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The Last of Us

quinta-feira, agosto 01, 2013


Título original: The Last of Us
Gênero: Survival Horror/Ação/Stealth
Classificação: Maiores de 16 anos
Número de jogadores: 1 (Single Player) e até 8 (Multiplayer)
Lançamento: 14 de Junho de 2013
Produzido por: Naughty Dog e Sony Computer Entertainment
Plataformas: PlayStation®3

Sinopse: Joel e Ellie, unidos por circunstãcias cruéis, precisam sobreviver a uma jornada brutal pelos EUA em um perigoso mundo pós-pandêmico.

Vai lendo!

Faaala, povo doido!
Como faz um tempo que não posto no VA (que vergonha, James ¬¬), vou reforçar os avisos que sempre deixo antes de começar qualquer crítica minha.

Antes de tudo, não tome minha opinião como definitiva e absoluta, ou seja, sinta-se livre para concordar ou discordar. Apenas mantenha o respeito e todo mundo sairá ganhando.

Mesmo que ocorra de eu criticar negativamente alguma mídia, sempre procure examiná-la e tirar sua própria conclusão. Sei bem que, por ser uma questão de gosto, é perfeitamente possível que algo que me desagrada muito chegue a agradar outras pessoas.

Por fim, alguns dos textos contêm uma quantidade significativa de spoilers (revelação de fatos), porém sempre procuro evitá-las ao máximo, já que também não gosto de ler uma crítica e ficar sabendo, por exemplo, do final de um filme antes mesmo de assisti-lo (ou de um jogo antes de jogá-lo).

Relembrado tudo isso, vamos ao jogo! o/


The Last of Us é o recente lançamento da produtora Naughty Dog, exclusivamente para PlayStation®3. Foi anunciado há mais ou menos um ano e é um dos jogos com o maior hype da atual geração. A história acompanha Joel, um homem de meia idade, que se encontra em uma cidade devastada por uma infecção e luta para sobreviver. Junto com ele você conhece Tess, uma mulher durona e companheira, e Ellie, uma garota de 14 anos cuja história é revelada bem lentamente durante o jogo. Há, claro, outros personagens, mas não falarei sobre eles aqui para evitar os tais spoilers.

O jogo todo ocorre nos Estados Unidos, onde, como eu disse logo acima, irrompeu um surto de uma infecção. Diferentemente de um surto comum, que transforma pessoas em zumbis sedentos de sangue, essa infecção é causada por fungos!


[momento Discovery]
O fungo (Cordyceps) se aloja no cérebro das pessoas e literalmente toma conta de seu sistema nervoso, tornando-as descontroladas e violentas. Há três estágios de infecção:
1- os humanos ficam violentos e atacam assim que percebem a presença de alguém. Nesse estágio, são chamados de Corredores.
2- a força e agressividade aumentam, porém a visão diminui (eles não reagem à luz, por exemplo) e os infectados atacam em grupos, fazendo emboscadas. São chamados de Caçadores.
3- o estágio mais hostil. Totalmente cegos, os infectados (chamados de Estaladores) possuem o rosto coberto de fungos. Reagem fortemente aos sons e seus ataques são brutais (fatais, no início).

Essa premissa da infecção é interessante, já que é uma modificação de algo real. Os criadores usaram como base um fungo que realmente invade o sistema nervoso de formigas e as tornam zumbis (no sentido original da palavra). Um documentário da BBC foi o que os motivou a pensarem como seria se isso ocorresse com humanos, e o resultado foi ótimo.

É claro que o jogo não se baseia somente nisso, e é mais claro ainda que há dramas familiares e outros fatos no meio da trama. A luta pela sobrevivência é uma das mais tensas (e intensas) que já vi. Além dos infectados há também os humanos, sobreviventes da infecção ou militares, que atacam sem dó quando percebem que seu território está sendo invadido.

O primeiro aspecto a ser dito são os gráficos. É um jogo da Naughty Dog, então não há nada além a se dizer que não seja “o visual é absurdamente perfeito”. É sério, a cada jogo novo lançado por eles fico mais abismado com a qualidade gráfica e o nível de detalhes, por mais sutis que sejam, que colocam nos cenários, personagens, etc. A iluminação é fantástica, as texturas são perfeitas e a água ficou ainda mais natural. Os cenários são lindos, destruídos e decrépitos, e conseguem transmitir perfeitamente a sensação de isolamento e destruição que o jogo propõe. O destaque maior fica por conta dos cenários naturais (o bosque, inesquecível, e a praia, simplesmente perfeita).

Destaque também para dois pontos que achei incrivelmente bem trabalhados:
- as sombras: ao contrário de qualquer outro jogo já lançado, esse foi o primeiro (até onde eu sei) que fez as sombras, especialmente as projetadas nas paredes quando você está bem perto delas, de maneira “esfumaçada”. Fisicamente, ninguém projeta sombras nítidas e bem contornadas como todos os jogos costumam mostrar, e TLoU foi o primeiro a deixar isso extremamente natural;
- a iluminação da lanterna: é absurdo ver a mesma cor de luz refletida dependendo da superfície para a qual você aponta o feixe da lanterna. Ilumine uma parede vermelha e a luz refletida será meio avermelhada; com superfícies azuis e verdes, a mesma coisa.


A jogabilidade é bem variada, alternando entre momentos de exploração e combates corpo-a-corpo. Para ajudar você conta com os punhos, armas brancas (como pedaços de pau e canos), armas de fogo e acessórios como bombas de fumaça, de pregos e coquetéis Molotov. Isso sem mencionar a inseparável lanterna, quase obrigatória em quase todo jogo. Você anda pelos cenários e encontra vários itens (suprimentos, colecionáveis, documentos, manuais de sobrevivência, gibis e pingentes vaga-lume). Os “enigmas” são simples e não exigem quase nada de raciocínio. Aí vem a parte dos combates...

À primeira vista as lutas no jogo são idênticas a qualquer outro, já que você começa enfrentando outros humanos (sobreviventes e policiais). Socos e golpes com canos e pedaços de pau são mais diretos, porém te deixam muito mais vulnerável. O uso das armas de fogo é fortemente restrito, já que a munição é bastante escassa e a variedade de armas é bem pequena (Tess, uma das personagens, deixa isso bem claro quando diz “Faça os tiros valerem a pena”). Usar as bombas e Molotovs também é recomendado apenas em último caso, pois eles requerem certos materiais para serem montados.

Montados? Confere isso, produção?
Sim, você monta os itens que usa durante o jogo, mas não entre em pânico. Não é nada absurdo, muito pelo contrário, você simplesmente combina dois itens do seu inventário (ou mochila) e dá origem a outro (por exemplo, combine um rolo de fita com uma lâmina para criar uma faca). Obviamente, por ser um jogo que foca a sobrevivência, você não vai encontrar muita coisa.

Os golpes, habilidades e técnicas (montagem de itens e manuseio das armas) podem ser melhorados conforme você avança no jogo. Para isso você coleta pequenas engrenagens e pílulas espalhadas por todos os cenários, depois as usa no inventário para montar itens mais rápido, aumentar a energia, a quantidade de balas de cada arma, melhorar a mira, entre outros. Falta também dizer que o inventário é sempre em tempo real, seja para melhorar uma habilidade ou para combinar itens.

Outra habilidade que você usa nos combates (e bastante, diga-se de passagem) é “atentar os ouvidos”. Usando R2, os ruídos ao seu redor são abafados e você percebe onde os inimigos estão (um contorno branco é mostrado e você vê as ondas sonoras que se propagam quando eles falam ou dão passos). Isso também ajuda a ver o quanto de ruído você ou seus companheiros estão emitindo.

Quando os combates chegam à parte onde aparecem os primeiros infectados é que a tensão começa a aumentar. Usar a lanterna chamará a atenção dos Corredores, enquanto o menor barulho fará com que os Caçadores (e pior, os Estaladores!) te percebam!
Serão constantes os momentos onde você precisará atravessar — completamente agachado e se escondendo — um cenário lotado de infectados. Contra os dois primeiros tipos você pode usar as armas brancas e socos, mas os últimos são mais rápidos e mortais. Contra eles você pode (e deve!) fugir de seu alcance e ficar imóvel em algum local até que eles se acalmem e voltem a te ignorar. Quando isso não acontece, aí é hora de usar uma arma de fogo ou outro acessório.

No mais, é como qualquer outro jogo de aventura: intercalado com momentos de tensão, calma e exploração intensa (você definitivamente vai querer encontrar tantas lâminas e trapos quanto possível, acredite...). Vamos agora ao aspecto sonoro do jogo.

A trilha sonora foi composta por um ilustre desconhecido (até então, ao mundo dos jogos): Gustavo Santaolalla. Todas elas são extremamente minimalistas, combinando 100% com o clima do jogo. Toques e melodias de cavaquinho/ukulele e guitarra (perdoem-me se forem outros instrumentos, sou leigo demais nesse quesito) intercalados com violinos e cellos nas partes calmas e percussão nas partes mais agitadas. Esqueça temas orquestrados, eles certamente não combinariam com o jogo.

Todas as músicas passam uma sensação de isolamento e quietude, como deveriam ser. A impressão que tive, mesmo que as músicas não sejam iguais, foi a de estar ouvindo uma mescla da trilha sonora do filme Extermínio (especialmente com a música Vanishing Grace) com a de Ensaio Sobre a Cegueira (com All Gone). Destaques também para The Last of Us (Goodnight), as quatro outras versões de All Gone e as duas de The Path, que lembram bastante as músicas de filmes antigos de faroeste. Sem comentários para o tema principal, que é repetido incessantemente durante a trilha sonora toda e gruda na cabeça feito cola. É estranho, apesar de não negativo, que você dificilmente perceba as músicas quando joga ou que lembre em que parte cada uma delas toca, exatamente por serem minimalistas e simples.

Os efeitos sonoros também são excelentes. Ruídos dos cenários, sons do ambiente, vozes, passos, tiros e, para mim, o melhor som do jogo: os estalos que os Estaladores emitem!
Fãs de filmes asiáticos notarão a tremenda semelhança entre o som que se ouve quando os Estaladores estão por perto e o som de certo espírito japonês de uma mulher morta pelo marido cheio de fúria (Kayako, estou olhando para você! xD). É angustiante quando você chega a um local pequeno, usa a habilidade de atentar os ouvidos e “vê” que há, simplesmente, meia dúzia de estaladores no mesmo lugar, emitindo aqueles grunhidos. Nem falo nada sobre quando um deles está chegando perto de você (ou pior, quando estala e só então você percebe que está BEM atrás de você @_@). Jogar com um Home Theater deixa tudo ainda mais absurdamente imersivo.

O roteiro do jogo é o ponto mais forte e que certamente é o que conquista a todos. É impossível não se prender à história e ficar na expectativa para saber o que vem a seguir. O jogo todo corre no mesmo ritmo de um filme, com reviravoltas e certos toques de piadinhas bocós, típicas de jogos da Naughty Dog. Você com certeza se emociona (se emocionar não significa, necessariamente, chorar, OK?) com algumas coisas e sente a tensão e urgência das situações.

O final do jogo é curioso: não é grande coisa, mas ao mesmo tempo passa uma forte sensação de gratificação. Eu esperava mais, porém não deixei de gostar.

Ah, quase esqueço um ponto extremamente positivo desse jogo: os idiomas.
Não sei se todos ficaram sabendo, mas The Last of Us foi lançado com idioma totalmente localizado, ou seja, você tem a opção de legendas e, pasmem, do áudio em Língua Portuguesa! Nada de dublagem porca (Uncharted 3, oi?), a Sony aprendeu com os erros e finalmente teve a decência de contratar um estúdio brasileiro de dublagem. As vozes são famosas (você ouvirá, entre outros, a voz do dublador de Mel Gibson) e, com exceção de um ou outro personagem, a dublagem ficou excelente. Não serei hipócrita a ponto de criticar a não correspondência de frases ou da entonação de voz, afinal é muito mais fácil para quem dublou originalmente, já que a voz foi feita junto com a captura de movimentos. Eu terminei o jogo todo com o idioma dublado e gostei muito.
Fato aleatório: eu ri MUITO³²¹²¹¹²³¹²¹³²¹³²³¹ quando percebi de quem é a voz do Joel... >XD~


Por último, os modos de jogo e opções dos menus. Você pode jogar a campanha (vulgo single player) ou uma partida Multiplayer (que eu ainda não testei, shame on me, então não posso dizer nada sobre). Na campanha há quatro dificuldades: Fácil, Normal, Difícil e Sobrevivente. Na Sobrevivente você “apenas” fica sem algumas opções (como a atentar os ouvidos e os botões que aparecem na tela indicando as ações a serem feitas) e perde energia de maneira absurda (justificando o “Sobrevivente”). Óbvio que quanto maior a dificuldade, menor será a quantidade de itens e munição que você irá encontrar (na Sobrevivente você não acha praticamente nada e dificilmente consegue montar todos os itens de que precisa).

Há menus com Extras, tais como a lista de Destravamentos (tarefas e troféus), itens novos a serem comprados, suas Estatísticas e as melhores delas: a clássica seleção de capítulos e a galeria de filmes desbloqueados. Os itens novos (Roupas, Galerias de Arte e Modos de Renderização) você compra usando créditos do próprio jogo, que são ganhos quando você completa certa tarefa (“montar 30 facas”, por exemplo).

Ao terminar o jogo uma vez fica disponível o modo Novo Jogo +. Nesse modo você começa com todos os itens e habilidades da última rodada, porém tem que encontrar novamente todas as armas (do contrário seria fácil demais). Terminando em determinada dificuldade ela fica disponível no Novo Jogo +.

Agora, a parte onde todo mundo fica apreensivo e já me olha torto: os pontos negativos.
Apesar de o jogo ser tãããão absurdamente aclamado, arrisco dizer que ele não é a perfeição que todos dizem. Não sou louco de dizer que é ruim, muito longe disso, é extremamente bom de fato, porém algumas falhinhas bestas deixam a experiência bem menos agradável do que poderia ficar. Relembro que não condeno o jogo por isso, todos já devem saber que eu sou chato mesmo e fico encrencando com essas coisas :P

A primeira coisa é perceptível logo no começo: Joel não sabe pular!
Não é nada do tipo “ele não pula no início do jogo, mas ‘aprende’ a fazer isso depois” (mesmo porque ele já é um sobrevivente, então nada justifica. E outra coisa: quem não sabe pular?! õ_o). Em todas as partes do jogo onde você encontra uma pequena vala ou precisa subir algo um pouco mais alto, é necessário procurar por algo que o ajude a continuar. Determinadas coisas são perfeitamente “escaláveis”, mas ele se recusa a subir nelas.

E em que isso incomoda, James?
Simples, nas partes onde você está fugindo dos infectados. Seria bem mais fácil se Joel soubesse pular para fugir melhor deles e também se pudesse escalar determinadas partes do cenário para se esconder.

Os objetos do cenário usados como “projéteis” resumem-se completamente a, apenas, garrafas e tijolos. Do início ao fim do jogo o que você mais vê pelo chão são somente essas duas coisas, abundantemente. Os cenários são lotados de pedaços de madeira e ferro, pedras, cadeiras e quaisquer outras coisas que poderiam ser usadas para atingir os inimigos, só que você não pode pegar nada. Legal mesmo é quando você precisa de algum dos dois, mas não tem UM por perto pra ajudar ¬¬’

A corrida também é levemente estranha nesse jogo. Enquanto tudo está calmo Joel “corre devagar”, a velocidade da corrida aumenta apenas quando algum inimigo está na tela. Não é incômodo nas batalhas, mas sim nas partes calmas, onde você às vezes quer sair correndo para passar mais rápido. Com a atual tecnologia, poderiam ter balanceado a corrida de acordo com a pressão do botão do controle: quanto mais forte você apertasse, mais Joel correria.


Uma coisa que soa meio deslocada é Joel não saber fazer certas coisas básicas (como facas e Molotovs) no início do jogo. Apenas depois que você encontra manuais espalhados nos cenários é que ele “aprende” a montá-los. Considerando que ele está há 20 anos sobrevivendo nesse lugar, seria melhor que ele já começasse sabendo fazer e aos poucos aprimorasse as técnicas (isso acontece durante o jogo, mas você começa sem saber fazer nada).

Agora, a coisa que mais me incomodou de todas: os itens deixados pelos inimigos.
Pense num bando de caçadores (os humanos do jogo), alguns com pedaços de pau, outros com pistolas e um com uma escopeta. Você, com apenas 3 balas de revólver e 2 de rifle, consegue depois de muito custo derrotá-los e, no mínimo, espera que os inimigos com armas de fogo deixem as armas depois de mortos.
Nem pensar, isso acontece MUITO raramente! Eu achei brutalmente frustrante você matar quase todos os inimigos e não ser recompensado com praticamente nada (nem mesmo no modo mais fácil). Agora imaginem isso no modo mais difícil de todos...

Também durante as batalhas é que se sobressai o ponto mais delicado de todo e qualquer jogo com mais de um jogador: a inteligência artificial controlada pelo computador. Ellie ajuda bastante em algumas partes, atirando tijolos e garrafas, mas na maioria das vezes (especialmente na dificuldade Sobrevivente) ela só atrapalha. Sai correndo nos momentos mais inoportunos, atira tijolos enquanto você se mata para não fazer o menor barulho (e acaba chamando a atenção de todos os inimigos) e fica na sua frente quando você precisa atirar. Várias vezes acabei morrendo queimado porque atirei (aliás, queria atirar) um Molotov num inimigo mas ela passou bem loucona na frente, o treco explodiu nela e eu peguei fogo junto...

Isso é frequente em todos os jogos onde você tem alguém andando junto ou precisa proteger algum outro personagem. O pior de todos é Bill, que com a incrível delicadeza de um elefante manco misturado com jamanta desenfreada, faz tanto barulho que você chega a quase desistir da camuflagem em algumas partes. Por pura sorte, os inimigos não percebem a presença de Ellie nem de Bill, somente a sua.
Uma possível solução para isso? Fácil, o tradicional comando de “siga-me/fique aí/ataque”, ou um berro enorme de “vê se não faz c*g*d*, ô desgraça!” (que seria muito bem vindo em algumas partes xD).

Por fim, o jogo todo é um pouco repetitivo. Não prejudica de maneira nenhuma o andamento, mas é fato que tudo o que você vai fazer é se esconder dos inimigos e pegar tijolos e garrafas loucamente. No início é perfeito, você se sente realmente fugindo e se escondendo para salvar a vida, mas depois de um tempo começa a ficar maçante (creio que isso aconteça em todo jogo de ação stealth, ou então eu é que não gosto muito desse tipo de jogo e fico com chatice mesmo :P). A história/trama faz isso passar meio despercebido, porém não dá pra negar.

E é isso! Loooonga crítica, como de costume, para um jogo igualmente longo. Uma das chaves de ouro dessa geração, The Last of Us é sem dúvida um jogaço. Tem alguns defeitos aqui e ali, mas vale muito a pena! Tome cuidado apenas para não fazer o que eu fiz, passar mais tempo vasculhando os cenários e procurando itens do que propriamente jogando... xD

NOTA: 9,5 (beirando um 10 apenas por conta dos defeitos meio irritantes :\)

BÔNUS
Vou deixar aqui uma playlist lotada de vídeos (todos oficiais, e em Inglês) de The Last of Us. Se você ainda não jogou, sério, não assista! Vários dos vídeos estão cheios de spoilers sobre aspectos técnicos e sobre a trama do jogo, e se você ainda não chegou a jogar, isso vai estragar totalmente a graça.


Fatal Frame (Zero/Project Zero)

terça-feira, maio 14, 2013

Título Original: Zero (Japão), Project Zero (Europa)
Título Americano: Fatal Frame
Número de jogador(es): 1
Gênero: Horror Asiático
Classificação: T (Teen), para maiores de 13 anos. Contém Sangue e Violência
Lançamento: 13 de dezembro de 2001 (Japão), 3 de Abril de 2002 (EUA), 30 de Agosto de 2002 (Europa)
Criado, desenvolvido e publicado por: Tecmo
Console: PlayStation®2
Outro(s) console(s): XBox® (lançado em 6 de Fevereiro de 2003 no Japão, 22 de Novembro de 2002 nos EUA e 2 de Maio de 2003 na Europa)

SINOPSE:
REVELE O MISTÉRIO
Baseado em uma história real, Fatal Frame é um jogo de horror de sobrevivência que imerge os jogadores em um mundo repleto de espíritos sobrenaturais e terror entorpecentes. Guiada por seu misterioso sexto sentido e armada apenas com uma câmera antiga, Miku começa a resolver o mistério do desaparecimento de seu irmão. Conforme a história se desenrola, ela descobre detalhes ameaçadores sobre o passado conturbado da mansão Himuro. A propriedade e a área ao redor têm uma história obscura envolvendo horríveis assassinatos, um culto diabólico e espíritos inquietos. Esse jogo de horror de sobrevivência muito realista irá chocar você, e o constante medo do terror manterá você acordado à noite.

Vai Lendo (e Jogando)!
Voltei para falar de uma das minhas séries de jogos favoritas de todos os tempos: Fatal Frame! \o/
Eu sei que praticamente todo mundo já conhece a série (e, se não conhece, corra atrás agora!!), que já tem um post aqui no blog sobre o segundo jogo (aqui ó) e que já tem nhentas versões dele, porém acho extremamente válido relembrá-lo, já que o mercado dos jogos de horror ultimamente anda ridiculamente fraco das pernas.

A primeira coisa a se dizer sobre Fatal Frame é a seguinte: é um dos jogos de horror mais assustadores de todos os tempos!
Parece aquelas frasezinhas clichê pra atrair os jogadores, mas é verdade. O jogo tem uma atmosfera única, é original num nível extremo (pelo menos na época em que foi lançado) e agrada especialmente aos fãs do horror asiático. Você se sente, na falta de uma comparação mais fiel, jogando O Chamado ou O Grito, rodeado de locais macabros e espíritos vingativos. Mas vamos por partes Jack o Estripador, oi?



Primeiro, a história. A sinopse aí de cima já deu uma noção do que trata o jogo, mas tem bastante coisa além. Resumindo bastante (e bota bastante nisso!), Junsei Takamine, um famoso escritor, ouve falar sobre o local conhecido como a Mansão Himuro, e viaja até lá para fazer pesquisas para seu próximo romance. Surgem notícias de que ele e sua equipe desapareceram durante a pesquisa e um jovem, Mafuyu Hinasaki, aspirante a jornalista, decide ir até a Mansão para saber mais sobre o que aconteceu com eles. Em sua busca, Mafuyu descobre vários textos deixados por Takamine e sua equipe, falando sobre a descoberta de eventos misteriosos e obscuros relacionados ao passado da mansão. Quando está perto de descobrir a verdade, Mafuyu percebe que não está sozinho e... bom, paro por aqui, senão os spoilers seriam gigantescos :P

 É razoavelmente difícil falar de Fatal Frame sem soltar um ou outro spoiler, mas prometo que vou ser cuidadoso. Mesmo sendo um jogo antigo acho que tem muita gente que ainda não jogou, por isso vou evitar dar muitos detalhes, principalmente sobre a história. Acho que o mais legal de todo jogo é você mesmo(a) interpretar o que acontece e tirar suas conclusões (e não tem nada mais chato no mundo que saber tudo o que vai acontecer, metade da graça do jogo vai pro brejo ¬¬). Vou fazer minha análise/crítica típica, de aspectos como gráficos, som, jogabilidade e tal.

Observação: já peço desculpas antecipadamente pela escassez de imagens e pelo trailer horrível, mas é incrivelmente difícil achar fotos e principalmente vídeos do jogo, que nem é assim tão antigo a ponto de não ter nada relacionado na Internet. 

Vai, Miku, é só uma armadura japonesa antiga...

Começo com o título, "Fatal Frame - baseado em uma História Real". Isso deu e ainda dá muito o que falar, já que perceptivelmente pode ser um artifício usado para vender mais. A Tecmo alega que o teor verdadeiro se refere aos acontecimentos e histórias relacionados à Mansão e a histórias do folclore japonês, mas até hoje não há como ter certeza. Acredito que isso não afete de modo algum o jogo (pelo menos não a meu ver), já que a experiência em si não depende disso.

Os gráficos do jogo são ótimos, apesar de muita gente discordar. Primeiro, é um jogo que tem doze anos. Segundo, considero ótimo não pela resolução/definição e tal, mas sim porque a atmosfera consegue ser extremamente convincente mesmo com modelos poligonais "quadradões". Os locais da mansão são extremamente opressivos, o mobiliário em estilo Japonês (antigo, acredito eu) e as salas destruídas ou em total desordem ajudam muito a criar o clima de tensão. Salas sujas, espelhos, velas e, claro, os espíritos, são muito bem representados. Os efeitos também são bons, principalmente quando a tela fica cheia de estática, indicando que há um espírito vingativo por perto. As CGs também são boas, mais uma vez ficando melhores ainda quando tudo fica sem cor e chiado.


OHMAGAWD, atrás de você, sua lerda! D:

 A jogabilidade é um ponto que bastante gente citica. Você anda por corredores, visita salas de tortura, encontra bonecas e resolve enigmas (alguns exigem um pouco mais do cérebro) para destrancar portas. Até aí tudo bem, nada de diferente. Mas quando surge logo no início a tela de explicação dos controles é que você percebe a originalidade do jogo: não há armas, você está equipado(a) apenas com uma câmera (a famosíssima Camera Obscura), que tem o poder de exorcizar os espíritos que você encontra. Assim que é ativada, a câmera deixa o jogo em modo de primeira pessoa, o que aumenta ainda mais a tensão já que seu campo de visão fica limitado. A câmera tem como "munição" filmes fotográficos espalhados pelos cenários, que variam desde os mais fracos (os chamados Type-14) até os mais fortes e, obviamente, extremamente raros (os Type-90).

Para derrotar os espíritos, você mira o centro do visor da câmera e espera até que um círculo ao redor encha-se com energia espiritual e então tira a foto. Há um indicador no canto que fica azul quando há um espírito estático no local, ou que acende em laranja quando o espírito é hostil (ou seja, vai atacar você ou tem intenções ruins). Quanto mais centralizado e mais próximo você estiver, melhor será o acerto e mais energia você tirará. Há também os momentos em que surge a chance de acertar um Fatal Frame ahá! então foi daí que tiraram o título!; o Fatal Frame é uma fração de segundo em que o espírito está quase te acertando e os ataques com a câmera têm sua força máxima. Além de tirarem quase o dobro de energia, afastam os espíritos, dando chance de um novo acerto (sim, você pode fazer combos!). 

O visor da câmera, mirado em um espírito \o/

Durante o jogo você vai encontrar vários (VÁRIOS) documentos espalhados, que explicam bastante coisa sobre a história da mansão e dos personagens e ajudam a resolver os enigmas. Não é obrigatório ler todos eles, mas em certas partes você definitivamente vai precisar dar uma passada pela lista (ao menos eles ficam numa lista!) e procurar por caracteres em destaque no meio do texto. Nada difícil, é só pensar um pouco (jogo fácil também não tem graça, né?). Os objetos também são usados para proceder, seja colocando-os em locais específicos ou resolvendo outros enigmas para abrir portas e passagens.

Há funções novas para a câmera, tais como uma campainha que avisa quando surgem as chances de acertar um Fatal Frame (uma luz pisca no visor da câmera e você ouve bipes), funções novas para deixar os espíritos mais lentos, torná-los visíveis e paralisá-los completamente. Todas elas você acha conforme joga e pode melhorá-las usando as Spirit Stones, que são deixadas pelos espíritos derrotados ou estão escondidas em cantos dos cenários.

Além dos documentos há os itens de cura, em três tipos específicos: os Herbal Medicines (enchem um pouco da energia), as Sacred Water (enchem toda a sua energia) e as Mirror Stone (quebram-se e enchem sua energia quando você morre/quando ela chega ao fim). Nem preciso dizer que, quanto melhor o item, mais raro de achar, né?

Atrás de você, de novo!!!

A trilha sonora é sem dúvida alguma o ponto mais forte do jogo. Não há nem mesmo como definir o estilo, a não ser chamar de algo absurdamente Dark e opressivo (perceberam que uso essa palavra com frequência, não?). Cada parte da mansão tem uma música diferente, e todas elas são esquisitas e te deixam meio inquieto(a). Os efeitos sonoros também são perfeitos, os gemidos, sussurros, barulhos que você não sabe de onde vêm, e tudo melhorado com um 5.1 simulado (o que eles chamam de tecnologia ARNIS). Quando algum espírito surge você ouve outros sons junto com a trilha sonora e o som muda conforme o ângulo da câmera (por isso o 5.1 simulado). Assim você consegue saber se ele está do lado esquerdo, direito ou "atrás" de você.

Os espíritos em si também são um show à parte. Almas torturadas, pessoas que morreram sem saber, tiveram uma morte trágica ou sofreram muito e seu espírito está inquieto de alguma forma. Outros são simplesmente espíritos errantes que vagam pelo mundo, e esses dificilmente são hostis. A maioria deles aparece de forma distorcida, com o rosto deformado ou contorcido de alguma forma. Você pode atacá-los ou fugir deles, mas não faz muita diferença, já que os personagens "correm muito devagar". É outra coisa que muita gente critica, mas que eu acho válido. Em momentos mais tensos muita gente perde as forças e mal consegue ficar de pé, por isso acredito que a "inabilidade de correr" ou correr devagar seja aceitável. Fora o fato de que dá ainda mais desespero, uma alma penada from Hell te perseguindo e você não consegue fugir rápido o suficiente :P 

Uma das salas mais "bonitas" do jogo!

No mais, o que há a ser comentado é que o jogo ocupa um BOM espaço do seu Memory Card (no caso da versão de PS2, óbvio :P), são 1,8MB de uma vez só, com direito a 5 slots no mesmo Save. Todas as fotos que você tira durante o jogo ficam salvas em uma lista provisória, mas podem ser protegidas e salvas (há um modo chamado Album, no menu principal, no qual ficam todas as fotos que você salvou). Os textos e nomes de espíritos também ficam salvos e você pode ler novamente quando carregar o jogo. Depois de terminar você também abre modos especiais, roupas novas e uma dificuldade extra (a Nightmare). 

"Mim" dá um abraço?

Eu poderia me aprofundar muito mais na história do jogo e tal, mas acreditem, há muitíssima coisa a ser explorada, especialmente no que diz respeito ao folclore envolvendo a mansão e a floresta das redondezas. A história do jogo em si é levemente intrincada e, reforçando o que eu já disse no início, acredito que seja muito mais interessante cada um interpretar do jeito que achar melhor. Sempre gostei mais daquilo que não tem explicação pra tudo, isso te deixa muito mais preso(a), seja a um jogo, filme, livro ou o que for.

Fatal Frame é um jogo pioneiro no estilo, foi extremamente bem recebido (tanto que ganhou duas sequências igualmente ótimas) e continua sendo referência no quesito "jogos de horror asiático", num estilo que ainda hoje é pouco explorado (ou mal explorado), o de horror sobrenatural. Não tenham dúvida alguma, é altamente recomendável e, óbvio, joguem sempre à noite, no escuro, sozinhos e com o som alto, se possível. Vão levar sustos?
Bom... é claro que sim! Mas não espere por sustinhos baratos, Fatal Frame vai te deixar meio com medo de andar sozinho(a) em casa por um tempo, especialmente se você tem facilidade pra se impressionar com essas coisas ;D 

Ah, quer nota? Então tá!

Nota: 10

Slender Man - Duas séries

sexta-feira, abril 05, 2013

Poooovo dessa nação Dilma feelings, sem desculpas de minha parte dessa vez, já que nada justifica a ausência (será?). Porém, outra vez trago uma postagem sobre um filme ao invés de jogo (Ninne autorizou, não se preocupem! xD). E dessa vez vou poupá-los da tortura que sempre faço, o texto é pequeno xD

Todos já devem estar familiarizados com a lenda urbana (ou mito, ou história, ou invenção ou whatever :P) do famoooOoOoso Slender Man, também conhecido apenas como Slender (se não conhecem, não sabem o que estão perdendo! :D). Pois é, a fama do cara já rendeu um jogo (e montes de outras versões e remakes), que foi o que mais o deixou famoso, e uma infinidade de curtas que recriam o ambiente do jogo. Sabendo do meu gosto bizarro estranho por coisas esquisitas diferentes, me enviaram o link de duas produções que, pessoalmente, curti bastante. Durante o post todo serão 2 vídeos e 2 listas de reprodução James, cala a boca e começa logo :P

Vai Assistindo!

A primeira delas se chama Proxy: A Slender Man Story, e foi feita aparentemente nos Estados Unidos (o material no YouTube carece de mais informações, apenas tem um link que aponta para outro canal, do cara que editou o vídeo). Tem efeitos simples, porém muito bem colocados, ambientação convincente e história totalmente aceitável (não é nada fantasioso ou viajadão/abstrato, apesar de se tratar do Slender). A trama é simplesmente sobre um cara que começa a perceber a presença do Slender em algumas fotos e, como toda vítima, passa a ser "assombrado" por visões freqüentes do nosso querido bicho esticado de terno e cara inexistente (ou, como eu costumo chamar, de "Agente 47 (Hitman) com erro na textura do rosto" :P). Tem 9 minutos de duração, está disponível em Full HD e fica aí o vídeo:



A segunda produção, pasmem, é Brasileira. Já sabemos que por aqui é cada vez mais raro ver algo ser produzido, mas de vez em quando ocorre de uma galera se juntar, ter idéias interessantes e conseguir sintetizar tudo isso numa mini produção. É o caso de Registros Secretos de Serra Madrugada, do chamado Projeto SLENDER. Uma galera de Curitiba, da produtora batizada de CHERNOBYLMiLK, conseguiu apoio da Livraria Cultura e do Baixaki Jogos e fez um filme de 44 minutos retratando um dos casos ligados ao Slender. Assim como o caso acima, usaram efeitos mínimos e justificáveis, os locais são bastante parecidos com os do jogo e o roteiro é bem "pé no chão". A história acompanha uma equipe, aparentemente de jornalismo amador, que vai investigar um caso de desaparecimento que foi atribuído ao Slender (ou "Homem Esguio"). Na busca de informações sobre o caso, como é de se esperar, algo começa a dar errado e todo mundo se lasca tudo vai de mal a pior. Sem saber o que fazer, eles decidem literalmente entrar no jogo e fugir do Slender. Eis o vídeo, também disponível em DVD e VHS Full HD:



Agora, a crítica.

Proxy: A Slender Man Story, como eu disse no início, é uma produção mais curta, com 9 minutos de duração. Tem roteiro convincente, atuações boas e efeitos interessantes. Os efeitos sonoros também são bons e certas cenas têm aquele "teor WTF" que eu tanto gosto. Curti bastante, obviamente por ter sido feito por uma galera que já entende bastante de cinema, edição de vídeo e tal. Dou uma nota 9.

Registros Secretos de Serra Madrugada também ficou muito bom. Tem aquele ar de vídeo ou programa amador que dá mais veracidade, mas obviamente por ser baseado em uma lenda urbana o clima às vezes soa um pouco artificial. A ausência de trilha sonora é completamente justificável e não chega a atrapalhar. As atuações ficaram boas, com exceção de um ou outro momento no qual a pronúncia fica "certinha demais" (porém, isso é muito subjetivo e eu não sou nenhum crítico de cinema profissional, é apenas minha opinião ;D). O mérito vai principalmente por terem conseguido amarrar tudo o que acontece por quase 45 minutos, já que não é nada fácil e depois de certo tempo as idéias poderiam ter começado a acabar e tudo ficaria repetitivo, coisa que não acontece. Dou nota 8, mas parabenizo pela iniciativa :D

Das duas produções, uma coisa que sempre me incomoda (não somente em filmes/curtas independentes como em qualquer outro blockbuster) é quando começam os créditos finais. Você ficou tenso(a) o filme todo, com a atmosfera macabra, aí quando acaba o filme... começa a rolar um Heavy Metal ¬¬'

Não sei quanto a vocês, mas eu fico totalmente deslocado, sinto aquela quebrada feia no clima. Acho muito mais interessante quando os créditos seguem a mesma linha de músicas estranhas/distorcidas (ou o estilo que usaram durante o filme), afinal isso ajuda a dar certa continuidade e você não se sente tão confortável. Seria algo como insinuar que "aquilo não acabou", não sei explicar exatamente.

Se alguém mais achar interessante e quiser procurar por mais produções ligadas à lenda do Slender, recomendo a série (também independente e amadora) Marble Hornets, que já é bastante famosa e tem tradução dos "episódios" para a Língua Portuguesa. É absurdamente bizarra em certas partes e misteriosa num nível que chega a dar agonia de tanta vontade de saber o que vem depois. Sobre a lenda em si, existe um número infindável de sites e blogs na internet, então é meio difícil escolher apenas alguns para recomendar. Reserve um dia (ou noite, melhor ainda >:D) e comece a procurar pelas páginas wiki, tenho certeza que você vai acabar lendo por horas e quando menos esperar o Slender vai aparecer pra você #brinks vai perceber que já amanheceu.

Vai aí uma playlist com todos os episódios de Marble Hornets originais (eu criei a lista porque, aparentemente, todas as que encontrei mostravam os vídeos na ordem inversa):



E aqui a playlist oficial das traduções, feita pela Inútil Erudita (Bruna A.):



P.S.: testei 3 vezes a lista de vídeos aqui e, em 2 das vezes, o YouTube retardado ficou pulando vários dos vídeos, passava direto do 1 pro 3, do 5 pro 7... Se mais alguém estiver vendo assim, é culpa do YT mesmo, eu coloquei na ordem certinha e a lista da Erudita também já está na ordem.

Silent Hill: Revelação (Silent Hill Revelation 3D)

quinta-feira, março 07, 2013

Título no Brasil: Silent Hill: Revelação
Título Original: Silent Hill Revelation 3D
País de Origem: Estados Unidos
Gênero: Terror/Gore
Classificação etária: ainda não divulgada no Brasil
Tempo de Duração: 94 minutos
Ano de Lançamento: 2012
Estreia no Brasil: 07/06/2013
Estúdio/Distrib.: PlayArte
Roteiro e Direção: Michael J. Bassett

Elenco: Adelaide Clemens (Heather/Alessa), Kit Harington (Vincent), Sean Bean (Harry), Carrie-Anne Moss (Claudia Wolf), Radha Mitchell (Rose), Deboah Kara Unger (Dahlia), Malcolm McDowell (Leonard), Martin Donovan (Douglas) [+]

Sinopse: Quando seu pai desaparece, Heather Mason é levada a uma realidade alternativa estranha e assustadora que guarda as respostas para os horríveis pesadelos que a atormentaram desde a infância.(sinopse ridícula, mas é melhor que aquela headline tosca de "Prepare-se para uma viagem em 3D pelo inferno" ¬¬')

Vai Lendo!
Pois é, demorei, mas finalmente vim escrever uma crítica sobre o negócio mais novo relacionado a Silent Hill que temos à disposição. Já não é mais novo, uma vez que o filme saiu em Outubro do ano passado, mas pra nós que moramos aqui no Brasil ele ainda nem brotou nos cinemas.

Já deixo bem adiantado que odiei o filme, com todas as letras da palavra "C R E D O". Se você assistiu e achou perfeito, ótimo, mas caso não saiba aceitar a opinião de outras pessoas, nem mesmo perca seu tempo lendo o texto (e muito menos deixando comentários furiosos), pois vou falar muito mal. Não creio ter o dom da verdade absoluta do Universo e minha opinião muito menos representa o ponto de vista geral dos fãs do jogo ou do primeiro filme. A crítica vai, obviamente, levantar todos os pontos e explicar os porquês (é esse o objetivo de toda crítica, caso alguém não saiba), mas se mesmo assim você não respeita outras opiniões e acha que sou "fã xiita", clique no X ali em cima da janela do navegador, poupe maiores sofrimentos e seja feliz! :D

Bom, dado o primeiro sermão, tem o segundo aviso, mais óbvio ainda. O texto a seguir está REPLETO de spoilers, num nível absurdo. Vou dissecar o filme praticamente todo para poder explicar meu ponto de vista, então só continue lendo se você já assistiu. Se quiser eu repito: NÃO LEIA CASO AINDA NÃO TENHA ASSISTIDO O FILME!!! depois não venha com mimimi pra cima de mim e muito menos da Ninne ¬¬

Mais uma coisa: não vou colocar fotos nessa postagem, apenas os comerciais de TV e o trailer, para que o nível de spoilers não seja estratosférico (repito: o filme ainda não saiu no Brasil, porém a Internet faz coisas incríveis e ele já está disponível por aí ;D).

Nota (0-10): 3 (e olhe lá, hein...)




OK, você deu o play no filme e já espera que vá assistir algo ruim, uma vez que comentei várias vezes os pontos que me deixaram meio preocupado e curioso sobre o que haviam feito com a história. Brota o logo da Davis Films, igual ao do primeiro filme, e junto com uma sirene ele descasca e fica todo enferrujado. Ótimo sinal, o Mundo Alternativo está de volta do jeito que a gente gosta! o/

Brota o nome de Samuel Hadida (o produtor do filme) e de fundo você ouve Never Forgive Me, Never Forget Me. Vem a sensação de "putz, repetiram uma música do primeiro filme...". É, repetiram mesmo. Mas grande coisa, é o mesmo filme e tudo, então isso não é ruim.

Brota uma menina correndo (e com luzes piscando atrás dela WTF?!), em câmera lenta. Todo mundo já sabe que é Heather, afinal isso foi amplamente divulgado. Ela corre ao som de Prayer (de SH3) até um parque de diversões clichê master, com aquelas entradas em forma de cabeça de palhaço com a boca aberta. Não sei de onde o povo tirou que o Lakeside Amusement Park é ou algum dia foi bocó e clichê assim... E sim, é ele, o nome aparece nas faixas ao redor.

Você tolerou isso, porque quer saber até onde o filme vai (ou até onde você agüenta). Então aparecem pessoas vestidas com mantos pretos, capuzes e montes de fivelas. Não são góticos, são membros d’O Culto. Repare que Heather corre loucamente, mas eles andam de boas como se nada mais importasse. Heather tenta se esconder ao lado de uma barraca e PAN! Ao lado dela tem um coelho rosa gigante [de repente todo mundo grita: ROBBIE!!! — óbvio que é ele].

Heather olha para uma série de aquários em outra barraca e nota que os peixes estão morrendo. Quem não entendeu essa parte, fikdik: ela está vendo o Mundo Alternativo chegar e tal. Gostei desse pequeno detalhe, tudo "perdendo a vida" quando a maldade de Alessa toma conta. Depois, ela (a Heather) olha pro bonecão do posto do Robbie, pros bonequinhos acima dela, pro Robbie de novo... e ele vira a cabeça.

[som extremamente alto de freada brusca, seguido de risadas]

Povo, sério mesmo que fizeram isso?! Duvido que alguém na face da Terra tenha se assustado com isso, coisa mais previsível e patética... xD~

[solta o freio e vai em frente]

Heather corre pelo parque, que é coloridinho demais e não parece Silenthillístico, e entra no carrossel. Oooooohhh, vai acontecer algo igual a SH3... só que não ¬¬

No centro do carrossel aparece... Cara, sério, preparem-se: O PYRAMID HEAD!!! WTF?!?!?!?!?!
O bicho mais memorável e f*d* de toda a série (quiçá de todas as séries de horror do mundo!) foi rebaixado a ficar preso (aparentemente pelos mamilos LOL) e servindo de motor pro carrossel? Misericórdia, o que mais falta fazerem? calma, você ainda não viu nada...

Olhando pro lado, ela vê e se assusta com pessoas penduradas no lugar dos cavalos (só duas, o resto continua igual, detalhe...). Quê? O_o
É, pessoas, extremamente pálidas (sabe-se lá por que raios) e penduradas por ganchos nas costas, como quem faz suspensão, gritando de desespero com mordaças na boca. Soa meio como algo sado-maso, mas como SH tem coisas leves do tipo, pode até passar...

A câmera sobe entre as pernas de alguém e PAN!

#todosdelira com a Memory of Alessa, mas repare que ela simplesmente parece gótica, com a cara branca e os olhos e boca pretos. Cadê aquela coisa toda queimada e perturbadora do jogo? Voou, decerto, ou foi pra outro brinquedo do parque... ¬¬

Ela abre a boca e diz "Você não pode me derrotar. Não vá para Silent Hill". Hum... hã?!

Primeiro você chora de rir com a vozinha distorcida ridícula dela, depois fica se perguntando por que ela diz para Heather não ir até Silent Hill, quando na verdade ela (Alessa) quer o contrário.

Alessa levanta a mãozinha e brota fogo em um círculo ao redor do carrossel. Legal, eu admito, mas a seguir tudo vai pras cucuias. O fogo malfeito queima as pessoas que estão em volta do carrossel, em seguida as duas que estão penduradas no lugar dos cavalos e vai em direção a Heather. Ela começa a queimar e a gritar, e TCHARAN! Está sonhando, é claro!
Acorda dando uns gritinhos fracos, nem parece que está tendo um pesadelo from Hell, e brota Christopher para acordá-la. Ele a chama de Alessa e logo depois...

Putz, brota um bicho cabuloso atrás dele e, sério, essa parte foi a primeira de vááááárias esdrúxulas e ridiculamente desnecessárias (enfatizo MUITO, é o cúmulo do "pelo amor de Samael, jamais coloquem isso em um Silent Hill!!!"). O bicho enfia uma faca no peito de Christopher e ARRANCA UM PEDAÇO DELE!!1!!1!!!11!!!!!um!!!!

[James, diz aí, por que você fica tão irritado com isso?]
Se você curte a série, pelo menos até o terceiro (e até o quarto, pra dizer a verdade), sabe muito bem que violência gratuita e tripas+sangue voando na sua cara nunca, jamais, em hipótese absurda ALGUMA foi o foco de Silent Hill. Nos jogos aparecia sangue, é claro, mas usado de forma sutil e não gratuita, ou então algo extremamente perturbador. Essa parte do filme foi um toque gore ridículo simplesmente pra justificarem o uso do 3D estereoscópico (você consegue perceber que as gotas de sangue meio que voam pra fora da tela). Justifica o 3D, mas ficou uma droga colocado no filme. E é por isso que eu me incomodo tanto quando apelam pra violência num filme de SH. OK?

Heather acorda de novo, é um sonho duplo. Ela vira pro lado, pega um caderno e rabisca algo que não aparece. Na mesa do café da manhã ela e Christopher falam sobre seus nomes: ela já se chamou Sharon, Mary, Kat e agora é Heather (nome da avó de Chris). Depois fala "Você era Christopher, agora é Harry...". Mais alguém se contorceu quando a justificativa pro nome de Chris ter mudado pra Harry foi simplesmente essa?!

Chri... digo, Harry (aiminhanossa, que tenso chamá-lo disso agora... ._.) dá um presente de aniversário a Heather. Ela abre, vê que é um colete igual ao que estava usando no pesadelo e faz a maior cara de "putz, danou-se". Continuam conversando e ele começa a falar as mesmas coisas do pesadelo também. Ela o pára na hora, e isso eu achei legal, meio que um pressentimento ou algo assim.

Heather sai e Harry vai fuçar nas coisas dela. Pega o caderno e vê que Heather escreveu SILENT HILL nele (repare que na outra folha está cheio de desenhos que parecem feitos por uma criancinha, e Heather está fazendo 18 anos... destreza zero pra desenhar tipo eu assim... xD). Harry pega uma caixa no guarda-roupa e você vê que na tampa está desenhado o Halo of the Sun (aquele selo que é o símbolo do Save em Silent Hill 3). Uso gratuito? Sim, porque não faz sentido nem fica claro o porquê de Harry ter uma caixa com o símbolo d’O Culto. Dentro da caixa está cheio de papéis, inclusive um com, bem claramente, a Marca de Samael.

Sério, acabei de me dar conta de uma coisa. Eu pretendia descrever o filme quase todo, mas reassisti-lo até esse ponto já está me deixando meio incomodado, então acho que vou parar de contar tudo e simplesmente apontar os absurdos e as coisas que gostei ou não gostei em cada parte, OK? Mesmo porque, a crítica já ficou gigante até aqui, então é razoável não encher de mais coisas pra ler :P

A visão que Harry tem com Rose no espelho é tosca demais. Ela brota, diz a ele que não pode voltar porque achou o Selo (que brotou na história assim do nada), mas metade dele está faltando. Aí PUF!, Sharon aparece atrás dele no sofá, pergunta da mãe e derruba um amuleto com a Marca de Samael de um lado e aquele símbolo bocó da Ordem (de Silent Hill Homecoming) do outro lado. Você vai entender depois isso tudo.

Depois de uma ceninha até interessante (mas que me fez rir xD) com o mendigo, surge alguém perguntando se Heather está bem. Todo mundo que jogou reconhece Douglas na hora, só que ele se apresenta de um jeito diferente. Ele nem sabe o nome de Heather, só diz que já se conhecem.

A cena na sala de aula é dispensável, exceto por nela aparecer pela primeira vez Vincent, que choca por ser absurdamente diferente do que todo mundo já conhece. Só vou citar uma coisa: o nome dele agora é Vincent COOPER!!!
COOPER, mano! De ONDE o povo tirou isso?!?!?!?! O sobrenome dele no jogo nunca aparece, mas é Carter. Ele é parente do Sheldon agora, por acaso? ¬¬

A primeira transição para o Outro Mundo é razoável, mas falta muuuito para ser perturbadora como a dos jogos ou até mesmo do filme anterior. A luz só apaga e acende de novo e Heather já está lá. O cenário é meio legal, mas de novo colocaram aquela fumaça desnecessária (por que todo cenário em SH tem que ter vapor saindo do chão?! O_o). Fora que nessa cena, aparece o Armless Man beeeem lá longe, some e pronto, fica por isso mesmo. Aí vem mais uma coisa ridícula: Vincent está a fim de Heather (ah vá, jura? ninguém tinha percebido isso ainda pelos trailers, né? xD).

Quando Heather diz que está sendo seguida e alguém bate à porta de Harry, o fator ridículo do filme (vou passar a chamar de "FR") ganha mais um ponto com a tela ficando escura.

No Happy Burger ocorre uma das partes mais ridículas do filme inteiro (FR + 100), com as crianças comendo lanches sangrentos, cuspindo sangue e com a maquiagem da cara borrada. Isso até Douglas surgir e começar a chamar Heather de... Terisse?! O_o

 A cara costurada do cara a quem Heather pede ajuda foi até legal, mas não era novidade alguma, porque já apareceu no trailer e em um dos pôsteres do filme. Aí ela entra por uma porta e vê um açougueiro cortando um pedaço do peito de um cara e usando como bife (ou hambúrguer, sei lá). FR + 200.

Heather pegando um cano para se defender de Douglas também foi legal, deu um toque do jogo, mas foi só. Douglas então diz que A Ordem está atrás de Heather e que eles se chamam de A Ordem de Valtiel.

Brota de novo aquele bicho que cortou Harry quase ao meio e... PAN! Violência gratuita de novo! Douglas tenta se defender mas o bicho corta os dedos dele fora (que voam na tela, 3D forçado de novo). Ah é, FR + 300...

Quando ambos vão sair do elevador, o bicho leva Douglas e pronto, ele apareceu, falou, morreu e acabou a participação dele no filme.

[Peraí James, você tá de brinks com a minha cara, né?]

Ah, quem me dera... É exatamente isso: Douglas aparece, vai atrás de Heather e o monstro o mata, acabou. Sem maiores delongas nem algo significativo pro filme. FR+infinito!

Depois de sair de onde estava, Heather aparece no meio de uma investigação policial. Incrível que nenhum dos policiais estranha ela surgir exatamente do local onde um cara foi encontrado morto... Vincent está lá de alguma forma e acompanha Heather até em casa, mas não sem antes ela ter uma visão tosca do povo do Culto. No ônibus ele menciona o avô e segundos depois diz o nome dele: Leonard...

OK, Leonard virou avô de Vincent, mas isso não é tão grave assim (ah não, imagina...). Foi uma adaptação desnecessária ao filme, mas nada desesperador. FR + 10.
Quando ele diz que a mãe trancou o avô dele numa cela e que a mãe é meio intimidadora, aí a coisa fica séria. Você começa a pensar "não pode ser verdade que Vincent no filme virou filho de Claudia..." e sente uma vontade enorme de parar de assistir. Mas é forte, e continua.

A mensagem escrita com sangue na parede da casa de Heather é ridícula (FR + 50), especialmente porque seja lá quem escreveu, teve todo o trabalho de desenhar bonitinho o Halo of the Sun ao lado.

Heather vai, fuça na caixa que o pai tinha guardado e encontra a outra metade do medalhão (como é que Harry não tinha visto antes, isso fica na sua imaginação...).

O flashback que mostra Harry matando um membro d’O Culto foi legal terem colocado, afinal isso só foi citado no livro Lost Memories (até onde lembro, no jogo você não fica sabendo disso). Funcionou bem como justificativa para eles fugirem o tempo todo.

O caderno que Heather lê (o diário de Harry, ao que tudo indica) é lotado de desenhos tirados direto das artes/rascunhos dos jogos. Você vê o Selo de Metatron, uma Grey Children e, óbvio, uma gravura do Pyramid Head (aquela da contracapa de Silent Hill 0rigins). Inventam que ele é um executor da Ordem, e não da mente de alguém, mas isso a gente já aceita porque ninguém mais liga pra destruírem a imagem e o significado do coitado do PH.

Vincent e Heather chegam a um motel (sem mente poluída! procure primeiro saber o significado original de motel ¬¬), cujo nome é... PAN! Jack’s Inn, diretamente do mundo da Lua jogo! Aí há também mais duas referências diretas, que gostei de terem colocado: o número do quarto é exatamente o mesmo no qual você encontra Vincent no jogo, e há um sapato vermelho na cabeceira das camas (lembram do sapato vermelho do enigma da Cinderela no parque?).

O "mini-sonho" que Heather tem com Alessa na rua e o povo bocó correndo dela (aquela famosa cena do trailer) prova que realmente exageraram. Eu achei ridículo, especialmente quando passa um cara perdidão fugindo e ela solta um Hadouken de cinzas... xD

O que raios foi aquilo de Vincent ser "a criança da Ordem"? O_o

Aí ele vem e confirma: "minha mãe Claudia...". POR QUEEEEEE, alguém tente me explicar, POR QUE fazem isso com Silent Hill e com a gente? FR + 800!!!!!!!!!!
A cena em si é totalmente dispensável, exceto pelo efeito da transição. Nada novo, mas é legal igual à versão do primeiro filme. De repente brota aquele bicho atrás do Vincent e enfia um soco na cara da Heather...

Depois de Heather sair, você vê que está tudo como era antes em Silent Hill: cinzas caindo e neblina por toda parte, só que com um efeito muito ruim. A cidade convence, mas é idiota aquelas pessoas aparecendo nas janelas. Cadê a Silent Hill totalmente deserta que todo mundo conhecia? ._.

Dahlia reaparece, diferente (agora parece menos com uma mendiga xD). Fala umas frasezinhas de efeito e você vê um monte de cenas do primeiro filme. A sirene toca, dessa vez uma versão esquisitona (eu ri muito quando ouvi o barulho xD) e Dahlia manda Heather correr. O efeito da transição nessa parte ficou meio exagerado, mas vá lá. Porém, já adianto, Dahlia apareceu, falou e pronto, ela não vai mais aparecer durante o filme! ¬¬'

A cena toda com Heather no depósito e os manequins é totalmente dispensável. Os efeitos de CG nessa parte são extremamente artificiais, ridículos mesmo. A menina que aparece não diz nem o nome, surge por 2 minutos e PAN! É morta e fica por isso mesmo. Nem falo nada da outra que é transformada em manequim, com um efeito sofrível pros padrões de hoje. Mais duas que não adicionam NADA à trama.

Aí aparece outra cena... Na sala há aquela estátua gigante de algo que se diz o Valtiel, e Harry pendurado nela. Claudia falando de Vincent, com uma roupa que não tem nada a ver com o hábito azul marinho que usava no jogo, mas ao menos sem sobrancelhas e com os cabelos brancos. O sotaque meio Australiano sumiu, detalhe. No fundo, o Halo of the Sun numa cortina e duas tochas acesas (que raio de cenário malfeito é esse, pelamor? xD). Claudia então consegue estragar mais a trama: Christabella, do primeiro filme, era irmã dela...

Heather está fugindo e vai até o Brookhaven.

[que legal, tem o Brookhaven de novo, agora com o nome aparecendo! :D]

Aham, vai nessa... Agora ao invés de um hospital, você vê o Brookhaven Asylum (é, ele virou um hospício/manicômio). Em toda a cena a seguir a única coisa legal é que a cela de Leonard é a S12, exatamente a mesma onde ele fica no jogo. Destaque também para o mapa do Brookhaven, igualzinho ao do jogo.

Brota uma criatura bizarrona, a única que realmente parece ter saído de um Silent Hill (na verdade é um paciente, mas deformado). Ao invés de aproveitarem, ele simplesmente se joga em Heather e ela o mata com um tiro na boca (mais violência gratuita e sanguinho voando na tela pra usarem o 3D ¬¬). Apareceu, morreu, acabou, pela terceira vez.

Finalmente Heather encontra Leonard, vamos enfim saber como ficou a representação dele no filme... E vem mais uma reação de WTF?!

Malcolm McDowell é o único que atua bem, afinal já ficou famoso (mesmo que seja por um personagem que surgiu há décadas), mas as falas dele são tão bocós que mal dá pra perceber a atuação. Infelizmente isso acontece com todos os atores, as participações são tão absurdamente curtas e sem significado que você não tem nem como julgar as atuações.
A existência de Leonard faz sentido e aparentemente tem o mesmo propósito do jogo, exceto por ele aparecer primeiro em sua forma humana (no jogo, Heather o enxerga apenas em sua forma transfigurada). Ele diz que o amuleto tem o poder de mostrar "a verdadeira natureza das coisas". Nessa cena ocorre outro clichê RIDÍCULO de cenas de filmes Hollywoodianos: com um tiro de pistola Heather faz Leonard sair voando!!! ORRA MANO eu disse ORRA! XD!!! A bagaça é uma pistola ou um canhão?! E como ela não sente o tranco quando atira?!?! Ah, o apelo comercial sempre falando mais alto...

Leonard aparece (Amém!) em sua forma de monstro, levemente diferente do jogo, mas bem representada, e carrega Heather nas costas. Um ponto positivo do filme (um dos únicos, infelizmente): a música que toca nessa parte é a mesma de quando você enfrenta Leonard no jogo. No caminho ela vê cabeças no chão (?!), bem malfeitas, também. Depois de conseguir o amuleto completo, Leonard se dissolve numa nuvem de... cinzas?

OK, você conseguiu ser forte e continua assistindo. No corredor do hospício ocorre outra cena ridícula (dos supostos "loucos", que mais parecem prisioneiros, já que o lugar não parece nem um pouco com um manicômio): mãozinhas pra fora das portas tentando pegar Heather e o Pyramid Head surge novamente. Respire fundo, pois ele vai protagonizar uma das partes mais patéticas do filme todo...

Primeiro, a Giant Knife dele some e dá lugar a um... não sei o que é aquela "faca". Depois ele simplesmente sai decepando os braços que estão nas portas!!! Não era suficiente o que já tinha sido mostrado de violência gratuita e efeitos porcos que tentam justificar o 3D do filme, então lascaram mais. Desnecessário? Não, imagina...

Agora vem a cena com as Nurses. Ahhh, as Nurses...

O local em si já começa esquisito, dois fachos de luz enormes no centro da sala (antes elas reagiam à luz, agora não mais). OK, a ambientação de uma sala de "hospital" convence. Os caras d’O Culto entram com Vincent preso em uma maca e as Nurses os atacam. Quando o movimento acaba, elas param (então você já sabe, elas reagem ao movimento, agora). A cena toda já havia vazado quase inteira antes e é dispensável, exceto pela parte retardada onde Heather brota devagarzinho ao lado de Vincent (é absurdo, eu ri muito nessa parte xD). Ah, detalhe: reparem nas radiografias penduradas pela sala...

Heather foge com Vincent e vai até a entrada do santuário, que fica onde? TCHARAM! No parque de diversões! alguém aí reagiu dizendo "Ela previu isso desde o começo, ohhh!"? xD
Vincent diz que as pessoas da Ordem são chamadas de Brethren (santa mariquinha, de onde tiraram isso?! O_o) e que elas usam máscaras porque acham que o ar de Silent Hill as corrompe.

A cena do carrossel é... passável, mas não funciona tão bem como deveria. É hilário ver a Memory of Alessa gaguejando quando fala (isso sem citar o Pyramid Head e seu trabalho de meio período de novo xD), e o efeito dela se dissolvendo é desnecessário e podia ter sido muito mais bem feito. Ao menos o carrossel "entra no chão" e abre o caminho até o templo/santuário/capela (igual ao jogo).

Monte de blábláblá sobre a Ordem (coisa mais chata, desde o primeiro filme!) e vem a parte mais ridícula de todo o filme. Heather entrega o amuleto a Claudia, ela o toca e vemos quem ela realmente é: aquele bicho que atacou Douglas (alguém ainda lembra dele, com a atuação de 2 minutos? :P), e que eu apelidei carinhosamente de "mulher peituda sado-maso". OK, respire fundo e continue... só que não!

Quando o bicho vai atacar Heather, quem aparece para defendê-la? não, não é o Capitão América

Cara, o Pyramid Head segura o golpe do bicho com a faca (agora, ao menos, é a original!), mas... WTF?!?!?!?!

Sério, essa cena, de tão absurdamente ridícula, só precisava de um toque: brotar uma voz grave do Além dizendo "Round 1... FIGHT!". O Pyramid Head e o bicho cujo nome eu não faço idéia de qual seja simplesmente começam a lutar entre si! É idêntico à cena de qualquer filme de luta, exceto que no final, [sarcasmo] como ainda não teve nada gratuito nesse filme [/sarcasmo], o PH decepa a cabeça do bicho (e ela voa na tela ohhhh, o 3D...). Eu JURO que na minha cabeça ouvi a mesma voz do FIGHT! agora dizendo FATALITY!. Acha que depois disso ele (o PH) vai atacar Heather ou Harry? Rá, que nada, ele vira e vai embora, simples assim!

Ah, o filme está acabando, agora com certeza virá algo legal, pelo menos o desfecho vai ser decente, não é? vai sonhando...
Harry, Heather e Vincent já aparecem andando pelas ruas de Silent Hill e Heather comenta que as cinzas pararam e o pesadelo de Alessa acabou. OK, até aí beleza. Eis que Harry vira e diz que "outra virá". Mas hein?! O_o

Respire fundo, pense positivo e espere, ainda não está tudo estragado. Harry continua (ou melhor, não continua) e diz que ficará na cidade, porque precisa procurar pela mãe de Heather (ou seja, Rose que apareceu no filme por super 2 minutos, uhul!). Harry ficando em Silent Hill, OK...

Conte até 783 (porque até 10 é pouco), segure-se e espere o próximo diálogo.
"— Vincent, cuide de minha garotinha, ouviu?
— Acho que ela não precisa de mim para isso."

Harry meio que entrega Heather de bandeja para Vincent, que ele mal conhece, mas enfim...

Conseguiu ter forças para assistir mais? Tudo bem, eu também tive. Então Harry fica parado no meio da rua e a neblina simplesmente desaparece, levando ele junto!!1!!1!!!!1!um!!! Silent Hill sem neblina, aham, claro...

O casalzinho feliz aparece andando pela rua e brota um caminhão na estrada atrás deles.
Eu sei, você já entendeu logo de cara quem é e o que vai acontecer (não dá pra não reconhecer, quem já jogou percebe na hora). Eles pedem carona, entram e o caminhoneiro se apresenta: Fred (#brinks, é Travis Grady mesmo :P). Lascaram o Travis no meio (ou melhor, no fim) da história! Oh Gawd! D:

Todos eles saem de caminhão e aparece a placa "Você está deixando Silent Hill". Depois de dar uma bela suspirada pela coisa grotesca que assistiu até agora, você vê que começam a surgir carros de polícia. Não entre em pânico, eles não ressuscitaram a Cybil (infelizmente). Foi coisa pior!
Escolta policial, ônibus da prisão... Hã? Hã? Percebeu a deixa? Éééééé, Murphy Pendleton está chegando a Silent Hill #sqn

Acabou o filme, você se arrependeu ou não, vai saber... de ter desperdiçado 1 hora e meia de sua vida e agora vou recapitular o que eu percebi e analisei.
As atuações são absurdamente curtas e superficiais porque as falas e participações dos personagens são quase nulas (exceto por Heather e Vincent), então nem ao menos dá pra julgar. Os cenários com a representação do Mundo Alternativo ficaram legais, mas também aparecem por tão pouco tempo que você mal consegue prestar atenção nos detalhes na primeira vez em que assiste. As criaturas do filme são ridículas (destaque pro Pyramid Head sendo rebaixado). Os efeitos, na maioria, são desnecessários e sofríveis, nem mesmo justificam o uso do tãããããão incansavelmente destacado 3D estereoscópico do filme. Some a isso o fato de ficarem brotando cenas tiradas do primeiro fime, como se dissessem "ó, estou fazendo igual era antes" #sqn. O exagero nas mortes violentas (com cabeças e dedos decepados) é ridícula e não se justifica de jeito algum. Sobrou o que pra criticar? Ah é, a trilha sonora, claro!

A única coisa que me deu uma pontinha minúscula de esperança foi a trilha sonora do filme, porque foi anunciado durante a produção que Akira Yamaoka cuidaria dela. O problema é que eu ainda fico me perguntando ONDE foi que ele ajudou, exceto nas músicas perceptivelmente tiradas dos jogos (que são poucas, diga-se de passagem). Foi dito que o diretor pediu a Jeff Danna (o cara que monta a trilha sonora, junto com Akira Yamaoka) para fazer uma trilha com temas mais orquestrados, só que todo mundo percebe que não deu certo! As músicas ficaram sem identidade, soam genéricas demais, como toda música de filme Hollywoodiano. Some a isso tocar pela bilionésima vez a Promise (Reprise), que já tinha enchido o saco de tanto aparecer no primeiro filme. Nem mesmo a trilha sonora de Silent Hill Revelation se salva, então não há motivo algum para eu reassistir essa coisa.

E chega, é isso. Bola muito fora da Konami por ter deixado a direção (e pior, o roteiro!!!) do filme nas mãos de um cara que fez 3 filmes antes desse (sendo 2 totalmente desconhecidos e outro considerado extremamente fraco). Não sei se é parte culpa dos produtores e tal, sei lá quem escolhe o diretor, sei que certamente o filme agradaria mais se tivesse alguém com um pouco mais de experiência ou, quem sabe, se trouxessem Christophe Gans de volta. Raios, custava pegar alguém que conhecia o jogo e sabia o que estava fazendo? Aí deu nisso, essa coisa comercial/gore horrível ¬¬
 
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