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The Last of Us

quinta-feira, agosto 01, 2013


Título original: The Last of Us
Gênero: Survival Horror/Ação/Stealth
Classificação: Maiores de 16 anos
Número de jogadores: 1 (Single Player) e até 8 (Multiplayer)
Lançamento: 14 de Junho de 2013
Produzido por: Naughty Dog e Sony Computer Entertainment
Plataformas: PlayStation®3

Sinopse: Joel e Ellie, unidos por circunstãcias cruéis, precisam sobreviver a uma jornada brutal pelos EUA em um perigoso mundo pós-pandêmico.

Vai lendo!

Faaala, povo doido!
Como faz um tempo que não posto no VA (que vergonha, James ¬¬), vou reforçar os avisos que sempre deixo antes de começar qualquer crítica minha.

Antes de tudo, não tome minha opinião como definitiva e absoluta, ou seja, sinta-se livre para concordar ou discordar. Apenas mantenha o respeito e todo mundo sairá ganhando.

Mesmo que ocorra de eu criticar negativamente alguma mídia, sempre procure examiná-la e tirar sua própria conclusão. Sei bem que, por ser uma questão de gosto, é perfeitamente possível que algo que me desagrada muito chegue a agradar outras pessoas.

Por fim, alguns dos textos contêm uma quantidade significativa de spoilers (revelação de fatos), porém sempre procuro evitá-las ao máximo, já que também não gosto de ler uma crítica e ficar sabendo, por exemplo, do final de um filme antes mesmo de assisti-lo (ou de um jogo antes de jogá-lo).

Relembrado tudo isso, vamos ao jogo! o/


The Last of Us é o recente lançamento da produtora Naughty Dog, exclusivamente para PlayStation®3. Foi anunciado há mais ou menos um ano e é um dos jogos com o maior hype da atual geração. A história acompanha Joel, um homem de meia idade, que se encontra em uma cidade devastada por uma infecção e luta para sobreviver. Junto com ele você conhece Tess, uma mulher durona e companheira, e Ellie, uma garota de 14 anos cuja história é revelada bem lentamente durante o jogo. Há, claro, outros personagens, mas não falarei sobre eles aqui para evitar os tais spoilers.

O jogo todo ocorre nos Estados Unidos, onde, como eu disse logo acima, irrompeu um surto de uma infecção. Diferentemente de um surto comum, que transforma pessoas em zumbis sedentos de sangue, essa infecção é causada por fungos!


[momento Discovery]
O fungo (Cordyceps) se aloja no cérebro das pessoas e literalmente toma conta de seu sistema nervoso, tornando-as descontroladas e violentas. Há três estágios de infecção:
1- os humanos ficam violentos e atacam assim que percebem a presença de alguém. Nesse estágio, são chamados de Corredores.
2- a força e agressividade aumentam, porém a visão diminui (eles não reagem à luz, por exemplo) e os infectados atacam em grupos, fazendo emboscadas. São chamados de Caçadores.
3- o estágio mais hostil. Totalmente cegos, os infectados (chamados de Estaladores) possuem o rosto coberto de fungos. Reagem fortemente aos sons e seus ataques são brutais (fatais, no início).

Essa premissa da infecção é interessante, já que é uma modificação de algo real. Os criadores usaram como base um fungo que realmente invade o sistema nervoso de formigas e as tornam zumbis (no sentido original da palavra). Um documentário da BBC foi o que os motivou a pensarem como seria se isso ocorresse com humanos, e o resultado foi ótimo.

É claro que o jogo não se baseia somente nisso, e é mais claro ainda que há dramas familiares e outros fatos no meio da trama. A luta pela sobrevivência é uma das mais tensas (e intensas) que já vi. Além dos infectados há também os humanos, sobreviventes da infecção ou militares, que atacam sem dó quando percebem que seu território está sendo invadido.

O primeiro aspecto a ser dito são os gráficos. É um jogo da Naughty Dog, então não há nada além a se dizer que não seja “o visual é absurdamente perfeito”. É sério, a cada jogo novo lançado por eles fico mais abismado com a qualidade gráfica e o nível de detalhes, por mais sutis que sejam, que colocam nos cenários, personagens, etc. A iluminação é fantástica, as texturas são perfeitas e a água ficou ainda mais natural. Os cenários são lindos, destruídos e decrépitos, e conseguem transmitir perfeitamente a sensação de isolamento e destruição que o jogo propõe. O destaque maior fica por conta dos cenários naturais (o bosque, inesquecível, e a praia, simplesmente perfeita).

Destaque também para dois pontos que achei incrivelmente bem trabalhados:
- as sombras: ao contrário de qualquer outro jogo já lançado, esse foi o primeiro (até onde eu sei) que fez as sombras, especialmente as projetadas nas paredes quando você está bem perto delas, de maneira “esfumaçada”. Fisicamente, ninguém projeta sombras nítidas e bem contornadas como todos os jogos costumam mostrar, e TLoU foi o primeiro a deixar isso extremamente natural;
- a iluminação da lanterna: é absurdo ver a mesma cor de luz refletida dependendo da superfície para a qual você aponta o feixe da lanterna. Ilumine uma parede vermelha e a luz refletida será meio avermelhada; com superfícies azuis e verdes, a mesma coisa.


A jogabilidade é bem variada, alternando entre momentos de exploração e combates corpo-a-corpo. Para ajudar você conta com os punhos, armas brancas (como pedaços de pau e canos), armas de fogo e acessórios como bombas de fumaça, de pregos e coquetéis Molotov. Isso sem mencionar a inseparável lanterna, quase obrigatória em quase todo jogo. Você anda pelos cenários e encontra vários itens (suprimentos, colecionáveis, documentos, manuais de sobrevivência, gibis e pingentes vaga-lume). Os “enigmas” são simples e não exigem quase nada de raciocínio. Aí vem a parte dos combates...

À primeira vista as lutas no jogo são idênticas a qualquer outro, já que você começa enfrentando outros humanos (sobreviventes e policiais). Socos e golpes com canos e pedaços de pau são mais diretos, porém te deixam muito mais vulnerável. O uso das armas de fogo é fortemente restrito, já que a munição é bastante escassa e a variedade de armas é bem pequena (Tess, uma das personagens, deixa isso bem claro quando diz “Faça os tiros valerem a pena”). Usar as bombas e Molotovs também é recomendado apenas em último caso, pois eles requerem certos materiais para serem montados.

Montados? Confere isso, produção?
Sim, você monta os itens que usa durante o jogo, mas não entre em pânico. Não é nada absurdo, muito pelo contrário, você simplesmente combina dois itens do seu inventário (ou mochila) e dá origem a outro (por exemplo, combine um rolo de fita com uma lâmina para criar uma faca). Obviamente, por ser um jogo que foca a sobrevivência, você não vai encontrar muita coisa.

Os golpes, habilidades e técnicas (montagem de itens e manuseio das armas) podem ser melhorados conforme você avança no jogo. Para isso você coleta pequenas engrenagens e pílulas espalhadas por todos os cenários, depois as usa no inventário para montar itens mais rápido, aumentar a energia, a quantidade de balas de cada arma, melhorar a mira, entre outros. Falta também dizer que o inventário é sempre em tempo real, seja para melhorar uma habilidade ou para combinar itens.

Outra habilidade que você usa nos combates (e bastante, diga-se de passagem) é “atentar os ouvidos”. Usando R2, os ruídos ao seu redor são abafados e você percebe onde os inimigos estão (um contorno branco é mostrado e você vê as ondas sonoras que se propagam quando eles falam ou dão passos). Isso também ajuda a ver o quanto de ruído você ou seus companheiros estão emitindo.

Quando os combates chegam à parte onde aparecem os primeiros infectados é que a tensão começa a aumentar. Usar a lanterna chamará a atenção dos Corredores, enquanto o menor barulho fará com que os Caçadores (e pior, os Estaladores!) te percebam!
Serão constantes os momentos onde você precisará atravessar — completamente agachado e se escondendo — um cenário lotado de infectados. Contra os dois primeiros tipos você pode usar as armas brancas e socos, mas os últimos são mais rápidos e mortais. Contra eles você pode (e deve!) fugir de seu alcance e ficar imóvel em algum local até que eles se acalmem e voltem a te ignorar. Quando isso não acontece, aí é hora de usar uma arma de fogo ou outro acessório.

No mais, é como qualquer outro jogo de aventura: intercalado com momentos de tensão, calma e exploração intensa (você definitivamente vai querer encontrar tantas lâminas e trapos quanto possível, acredite...). Vamos agora ao aspecto sonoro do jogo.

A trilha sonora foi composta por um ilustre desconhecido (até então, ao mundo dos jogos): Gustavo Santaolalla. Todas elas são extremamente minimalistas, combinando 100% com o clima do jogo. Toques e melodias de cavaquinho/ukulele e guitarra (perdoem-me se forem outros instrumentos, sou leigo demais nesse quesito) intercalados com violinos e cellos nas partes calmas e percussão nas partes mais agitadas. Esqueça temas orquestrados, eles certamente não combinariam com o jogo.

Todas as músicas passam uma sensação de isolamento e quietude, como deveriam ser. A impressão que tive, mesmo que as músicas não sejam iguais, foi a de estar ouvindo uma mescla da trilha sonora do filme Extermínio (especialmente com a música Vanishing Grace) com a de Ensaio Sobre a Cegueira (com All Gone). Destaques também para The Last of Us (Goodnight), as quatro outras versões de All Gone e as duas de The Path, que lembram bastante as músicas de filmes antigos de faroeste. Sem comentários para o tema principal, que é repetido incessantemente durante a trilha sonora toda e gruda na cabeça feito cola. É estranho, apesar de não negativo, que você dificilmente perceba as músicas quando joga ou que lembre em que parte cada uma delas toca, exatamente por serem minimalistas e simples.

Os efeitos sonoros também são excelentes. Ruídos dos cenários, sons do ambiente, vozes, passos, tiros e, para mim, o melhor som do jogo: os estalos que os Estaladores emitem!
Fãs de filmes asiáticos notarão a tremenda semelhança entre o som que se ouve quando os Estaladores estão por perto e o som de certo espírito japonês de uma mulher morta pelo marido cheio de fúria (Kayako, estou olhando para você! xD). É angustiante quando você chega a um local pequeno, usa a habilidade de atentar os ouvidos e “vê” que há, simplesmente, meia dúzia de estaladores no mesmo lugar, emitindo aqueles grunhidos. Nem falo nada sobre quando um deles está chegando perto de você (ou pior, quando estala e só então você percebe que está BEM atrás de você @_@). Jogar com um Home Theater deixa tudo ainda mais absurdamente imersivo.

O roteiro do jogo é o ponto mais forte e que certamente é o que conquista a todos. É impossível não se prender à história e ficar na expectativa para saber o que vem a seguir. O jogo todo corre no mesmo ritmo de um filme, com reviravoltas e certos toques de piadinhas bocós, típicas de jogos da Naughty Dog. Você com certeza se emociona (se emocionar não significa, necessariamente, chorar, OK?) com algumas coisas e sente a tensão e urgência das situações.

O final do jogo é curioso: não é grande coisa, mas ao mesmo tempo passa uma forte sensação de gratificação. Eu esperava mais, porém não deixei de gostar.

Ah, quase esqueço um ponto extremamente positivo desse jogo: os idiomas.
Não sei se todos ficaram sabendo, mas The Last of Us foi lançado com idioma totalmente localizado, ou seja, você tem a opção de legendas e, pasmem, do áudio em Língua Portuguesa! Nada de dublagem porca (Uncharted 3, oi?), a Sony aprendeu com os erros e finalmente teve a decência de contratar um estúdio brasileiro de dublagem. As vozes são famosas (você ouvirá, entre outros, a voz do dublador de Mel Gibson) e, com exceção de um ou outro personagem, a dublagem ficou excelente. Não serei hipócrita a ponto de criticar a não correspondência de frases ou da entonação de voz, afinal é muito mais fácil para quem dublou originalmente, já que a voz foi feita junto com a captura de movimentos. Eu terminei o jogo todo com o idioma dublado e gostei muito.
Fato aleatório: eu ri MUITO³²¹²¹¹²³¹²¹³²¹³²³¹ quando percebi de quem é a voz do Joel... >XD~


Por último, os modos de jogo e opções dos menus. Você pode jogar a campanha (vulgo single player) ou uma partida Multiplayer (que eu ainda não testei, shame on me, então não posso dizer nada sobre). Na campanha há quatro dificuldades: Fácil, Normal, Difícil e Sobrevivente. Na Sobrevivente você “apenas” fica sem algumas opções (como a atentar os ouvidos e os botões que aparecem na tela indicando as ações a serem feitas) e perde energia de maneira absurda (justificando o “Sobrevivente”). Óbvio que quanto maior a dificuldade, menor será a quantidade de itens e munição que você irá encontrar (na Sobrevivente você não acha praticamente nada e dificilmente consegue montar todos os itens de que precisa).

Há menus com Extras, tais como a lista de Destravamentos (tarefas e troféus), itens novos a serem comprados, suas Estatísticas e as melhores delas: a clássica seleção de capítulos e a galeria de filmes desbloqueados. Os itens novos (Roupas, Galerias de Arte e Modos de Renderização) você compra usando créditos do próprio jogo, que são ganhos quando você completa certa tarefa (“montar 30 facas”, por exemplo).

Ao terminar o jogo uma vez fica disponível o modo Novo Jogo +. Nesse modo você começa com todos os itens e habilidades da última rodada, porém tem que encontrar novamente todas as armas (do contrário seria fácil demais). Terminando em determinada dificuldade ela fica disponível no Novo Jogo +.

Agora, a parte onde todo mundo fica apreensivo e já me olha torto: os pontos negativos.
Apesar de o jogo ser tãããão absurdamente aclamado, arrisco dizer que ele não é a perfeição que todos dizem. Não sou louco de dizer que é ruim, muito longe disso, é extremamente bom de fato, porém algumas falhinhas bestas deixam a experiência bem menos agradável do que poderia ficar. Relembro que não condeno o jogo por isso, todos já devem saber que eu sou chato mesmo e fico encrencando com essas coisas :P

A primeira coisa é perceptível logo no começo: Joel não sabe pular!
Não é nada do tipo “ele não pula no início do jogo, mas ‘aprende’ a fazer isso depois” (mesmo porque ele já é um sobrevivente, então nada justifica. E outra coisa: quem não sabe pular?! õ_o). Em todas as partes do jogo onde você encontra uma pequena vala ou precisa subir algo um pouco mais alto, é necessário procurar por algo que o ajude a continuar. Determinadas coisas são perfeitamente “escaláveis”, mas ele se recusa a subir nelas.

E em que isso incomoda, James?
Simples, nas partes onde você está fugindo dos infectados. Seria bem mais fácil se Joel soubesse pular para fugir melhor deles e também se pudesse escalar determinadas partes do cenário para se esconder.

Os objetos do cenário usados como “projéteis” resumem-se completamente a, apenas, garrafas e tijolos. Do início ao fim do jogo o que você mais vê pelo chão são somente essas duas coisas, abundantemente. Os cenários são lotados de pedaços de madeira e ferro, pedras, cadeiras e quaisquer outras coisas que poderiam ser usadas para atingir os inimigos, só que você não pode pegar nada. Legal mesmo é quando você precisa de algum dos dois, mas não tem UM por perto pra ajudar ¬¬’

A corrida também é levemente estranha nesse jogo. Enquanto tudo está calmo Joel “corre devagar”, a velocidade da corrida aumenta apenas quando algum inimigo está na tela. Não é incômodo nas batalhas, mas sim nas partes calmas, onde você às vezes quer sair correndo para passar mais rápido. Com a atual tecnologia, poderiam ter balanceado a corrida de acordo com a pressão do botão do controle: quanto mais forte você apertasse, mais Joel correria.


Uma coisa que soa meio deslocada é Joel não saber fazer certas coisas básicas (como facas e Molotovs) no início do jogo. Apenas depois que você encontra manuais espalhados nos cenários é que ele “aprende” a montá-los. Considerando que ele está há 20 anos sobrevivendo nesse lugar, seria melhor que ele já começasse sabendo fazer e aos poucos aprimorasse as técnicas (isso acontece durante o jogo, mas você começa sem saber fazer nada).

Agora, a coisa que mais me incomodou de todas: os itens deixados pelos inimigos.
Pense num bando de caçadores (os humanos do jogo), alguns com pedaços de pau, outros com pistolas e um com uma escopeta. Você, com apenas 3 balas de revólver e 2 de rifle, consegue depois de muito custo derrotá-los e, no mínimo, espera que os inimigos com armas de fogo deixem as armas depois de mortos.
Nem pensar, isso acontece MUITO raramente! Eu achei brutalmente frustrante você matar quase todos os inimigos e não ser recompensado com praticamente nada (nem mesmo no modo mais fácil). Agora imaginem isso no modo mais difícil de todos...

Também durante as batalhas é que se sobressai o ponto mais delicado de todo e qualquer jogo com mais de um jogador: a inteligência artificial controlada pelo computador. Ellie ajuda bastante em algumas partes, atirando tijolos e garrafas, mas na maioria das vezes (especialmente na dificuldade Sobrevivente) ela só atrapalha. Sai correndo nos momentos mais inoportunos, atira tijolos enquanto você se mata para não fazer o menor barulho (e acaba chamando a atenção de todos os inimigos) e fica na sua frente quando você precisa atirar. Várias vezes acabei morrendo queimado porque atirei (aliás, queria atirar) um Molotov num inimigo mas ela passou bem loucona na frente, o treco explodiu nela e eu peguei fogo junto...

Isso é frequente em todos os jogos onde você tem alguém andando junto ou precisa proteger algum outro personagem. O pior de todos é Bill, que com a incrível delicadeza de um elefante manco misturado com jamanta desenfreada, faz tanto barulho que você chega a quase desistir da camuflagem em algumas partes. Por pura sorte, os inimigos não percebem a presença de Ellie nem de Bill, somente a sua.
Uma possível solução para isso? Fácil, o tradicional comando de “siga-me/fique aí/ataque”, ou um berro enorme de “vê se não faz c*g*d*, ô desgraça!” (que seria muito bem vindo em algumas partes xD).

Por fim, o jogo todo é um pouco repetitivo. Não prejudica de maneira nenhuma o andamento, mas é fato que tudo o que você vai fazer é se esconder dos inimigos e pegar tijolos e garrafas loucamente. No início é perfeito, você se sente realmente fugindo e se escondendo para salvar a vida, mas depois de um tempo começa a ficar maçante (creio que isso aconteça em todo jogo de ação stealth, ou então eu é que não gosto muito desse tipo de jogo e fico com chatice mesmo :P). A história/trama faz isso passar meio despercebido, porém não dá pra negar.

E é isso! Loooonga crítica, como de costume, para um jogo igualmente longo. Uma das chaves de ouro dessa geração, The Last of Us é sem dúvida um jogaço. Tem alguns defeitos aqui e ali, mas vale muito a pena! Tome cuidado apenas para não fazer o que eu fiz, passar mais tempo vasculhando os cenários e procurando itens do que propriamente jogando... xD

NOTA: 9,5 (beirando um 10 apenas por conta dos defeitos meio irritantes :\)

BÔNUS
Vou deixar aqui uma playlist lotada de vídeos (todos oficiais, e em Inglês) de The Last of Us. Se você ainda não jogou, sério, não assista! Vários dos vídeos estão cheios de spoilers sobre aspectos técnicos e sobre a trama do jogo, e se você ainda não chegou a jogar, isso vai estragar totalmente a graça.


Limbo

segunda-feira, fevereiro 25, 2013

Desenvolvedora: Playdead
Publicadora(s): Microsoft Game Studios (XBLA), Playdead (PSN, Windows).
Plataforma(s): Xbox 360 (XBLA), PlayStation 3 (PSN), Microsoft Windows (Steam).
Site Oficial
Gênero(s): Quebra-cabeça em plataforma
Modos de jogo: Single player 

Data(s) de lançamento: 

 Xbox 360 (Xbox Live Marketplace) - 21 de julho de 2010;
 Xbox 360 (Varejo) -19 de abril de 2011;
 PS3 (PSN) -  Japão 4 de agosto de 2011, América do Norte 19 de julho de 2011, Europa 20 de julho de 2011;
• Microsoft Windows (Steam) - 2 de agosto de 2011;
• Mac OS X (Mac App Store)- 21 de dezembro de 2011;
• (Steam) - 13 de janeiro de 2012. 

Sinopse: O personagem principal em Limbo é um menino anônimo que desperta no meio de uma floresta na "beira do inferno" (o título do jogo foi tirado do latim limbus, que significa "beira"). O menino procura sua irmã desaparecida, e encontra apenas alguns personagens humanos que atacam e fogem dele. Uma vez na jornada, o menino captura um vislumbre de uma personagem feminina, mas ela desaparece antes que ele possa alcançá-la. Eventualmente, a floresta cede a um cenário de uma cidade em desmoronamento 

Vai Lendo! 

"Jogos precisam é de muita luta, muito sangue e gráficos ultra realistas! Isso sim é jogo bom" (by:um mlk imbecil qualquer). Ok. Abaixo, deixo um screen shot do jogo Limbo. O que você vê na imagem são os gráficos reais do jogo.


Preto e branco e ainda com um bonequinho? Deve ser um lixo né? Um joguinho infantilizado e tosco. Bom, abaixo deixo o texto retirado na íntegra do Wikipedia, sobre o reconhecimento e premiações do jogo. Textinho pequeno, coisa básica: 

Antes de seu lançamento, Limbo foi premiado com ambos os títulos de "Excelência Técnica" e "Excelência em Arte Visual" no Independent Games Festival durante a Game Developers Conference de 2010. Na Electronic Entertainment Expo de 2010 — cerca de um mês antes de seu lançamento — Limbo venceu o "Melhor Jogo Baixável" da GameSpot, e foi indicado para vários outros prêmios de "Best of Show", incluindo "Melhor Jogo de Plataforma" pela IGN, "Jogo Mais Original" pela G4 TV,e "Melhor Jogo de Quebra-Cabeça" pela GameSpot. O jogo foi indicado como um dos 32 finalistas no festival da IndieCade de 2010 por desenvolvedores independentes, enfim ganhando o prêmio de "Som". 

Após seu lançamento, Limbo foi nomeado a "Jogo do Ano", "Melhor Jogo Independente", e "Melhor Arte Visual" na European Milthon Awards de 2010 durante o Paris Game Show em setembro de 2010. Game Informer nomeou Limbo seu Jogo do Mês em agosto de 2010. Limbo foi premiado o "Melhor Jogo Independente" no Spike Video Game Awards de 2010.O jogo recebeu a maioria das indicações na 11ª edição do Game Developers Choice Awards, ganhando sete indicações incluindo os prêmios de "Melhor Jogo de Estreia", "Inovação" e "Jogo do Ano", e por fim ganhou por "Melhor Arte Visual". O título ganhou os prêmios da Interactive Achievement Awards por "Jogo de Aventura do Ano" e "Conquista Notável em Design de Som" da Academy of Interactive Arts & Sciences e foi indicado por "Conquista Notável em Direção de Jogo" e "Inovação Notável em Jogo". 

A Academia também nomeou Limbo como o vencedor do prêmio de Desafio de Jogo Independente de 2010 na categoria "Profissional", junto com um prêmio de $100.000. O jogo foi selecionado em 2010 como o Melhor Video Game Animado pelo Annie Award. Limbo foi nomeado como um dos dez jogos para o "Jogo do Ano" de 2011 publicamente votado pela BAFTA Video Game Awards. Além disso, o jogo foi indicado pelo comitê fixo da BAFTA aos prêmios de "Conquista Artística", "Uso de Áudio", "Jogabilidade" e "Melhor Jogo".


Peraí, como é mesmo? Antes de ser lançado o jogo já havia ganho prêmios? Sim, caro mlk, Limbo é a prova concreta de que jogo bom não precisa ter gráficos ultra realistas. Jogo bom não precisa ter tiros, sangues e afins. Jogo bom precisa ter criatividade. E isso, Limbo tem de sobra.

É um jogo de fato bem simples, constituído graficamente apenas em tons pretos e brancos (que se misturam, criam sombras e silhuetas). Controles? Apenas o direcional (cima, baixo, esquerda, direita) e o ctrl (no caso do PC) que faz o personagem interagir com determinados objetos. A trilha sonora é sombria e, em certas partes, há apenas efeitos sonoros, como o andar do personagens e por aí vai (o que deixa a experiência ainda mais incrível e realista!).


É, aparentemente, tão simples, porém tão incrível! A forma como as coisas ocorrem, o movimento do personagem, os puzzles super bem elaborados, a falta de grandes explicações para o que está ocorrendo... Tudo foi tão bem construído, que é muito difícil que alguém deteste esse jogo (ao menos não um bom gamer...)! Comecei a jogar há pouquíssimo tempo e já estou adorando! É tão diferente de tudo que já joguei, e tão bom e tão bem feito, que não me pergunto porque não joguei Limbo antes!

Não adianta tentar explicar, você tem que jogar. É uma experiência única, incrível. Jogue e depois venha aqui nos contar o que achou. Sério, para você gamer, jogar Limbo é quase uma obrigação. 

Nota (0-10): 10 

Onde adquirir? Não descobri se tem algum site brasileiro confiável que venda o jogo para PC, XBOX 360 ou PS3, se alguém souber, deixe o link do mesmo aí. Obrigada! Lembre-se: deve ser um site confiável! (Não nos responsabilizamos pela sua decisão de adquirir o jogo através dos links sugeridos!). Acredito não ser difícil de achar Limbo para download, portanto irei acreditar na sua capacidade intelectual de encontrá-lo, tendo em vista que NÃO FORNECEMOS LINKS PARA DOWNLOAD DE ESPÉCIE ALGUMA AQUI NO BLOG! O VAI ASSISTINDO NÃO É UM BLOG PARA DOWNLOADS! (desculpem a caixa alta, mas algumas pessoas parecem não saber ler e direto nos perguntas sobre o link para download de qualquer coisa...).

TRAILER


Dead Space 2

domingo, fevereiro 03, 2013

Título original: Dead Space 2
Gênero: Survival Horror/Terror/Gore
Classificação: Maiores de 18 anos
Número de jogadores: 1 (Single Player) e até 8 (Multiplayer)
Lançamento: Janeiro de 2011
Produzido por: Electronic Arts e Visceral Games
Plataformas: PlayStation®3, Xbox®360 e PC
Sinopse: Após acordar de um coma em uma enorme cidade espacial conhecida como A Expansão (The Sprawl), Isaac Clarke deve lutar contra a demência, o governo e visões de sua namorada morta enquanto domina um horrível novo ataque de Necromorphs.

Vai lendo!
É, povo, eu não morri nem deixei de participar do blog. Apesar da abdução demora, hoje consegui um tempo para escrever sobre outro jogo de terror. Meus horários no serviço estavam cada vez piores, cada dia um diferente, e por isso não consegui gerenciar meu tempo e me dedicar a escrever sobre um jogo específico. Não que isso justifique, mas foi o motivo pelo qual demorei tanto desde a última postagem. Agora tudo está nos eixos de novo e prometo postar mais vezes Ninne, não me deserde, por favor! xD. Chega de baboseira e let’s play "criticar"!

SPOILERS! Simples assim.

O último jogo do qual falei foi exatamente seu antecessor, Dead Space. Um ótimo jogo de terror, visceral, violento e bem temperado com elementos interessantes. Obviamente a Electronic Arts não ia deixar o sucesso passar batido e tratou logo de criar a seqüência, batizada apenas de Dead Space 2 — estilizado como DEAD SPACE 2 (ainda bem! acho ridículos certos "sobrenomes" que ficam inventando pros jogos ¬¬). Antes de mais nada, confiram aí um trailer (infelizmente, só em Inglês) sobre o que aconteceu até agora:

O jogo prometia continuar tendo os mesmos elementos que tornaram a série tão famosa: Necromorphs (aqueles bichinhos lindos que atacavam você com uma doçura nunca dantes vista... xD), lugares no espaço e desmembramentos pra todo lado. O protagonista era Isaac Clarke, de volta depois de acabar com o planeta Aegis VII, mas sem uma explicação muito bem definida. Porém, havia algo novo: ele estava totalmente perturbado e tendo visões dorgas –q com o Marker e com Nicole.

A campanha de divulgação do jogo foi, na minha humilde opinião, ridícula. Não por ser malfeita, mas por ser extremamente forçada e usar algo desnecessário. Além dos vídeos típicos mostrando a jogabilidade e tal, inventaram uma campanha chamada de "Sua mãe detesta Dead Space" ("Your mom hates Dead Space"). Nela foram divulgados vários vídeos da reação de mães ao verem as cenas de desmembramentos e mortes em Dead Space 2. Ridículo por quê? Simples, a imagem dos gamers já não é boa (nem lá fora e muito menos aqui no Brasil) e isso ajudou mais ainda a criar fama de que jogos sangrentos deixam as pessoas violentas e são coisas absurdas que só gente com problemas mentais deve gostar.

[pausa para reflexão James, que que é isso?! O_o]

Sou totalmente contra esse tipo de suposição/afirmação. Jogos não influenciam pessoas a menos que elas se deixem influenciar, seja por eles ou por qualquer outra coisa no mundo (fumantes, por exemplo, que geralmente começam a fumar porque os pais e amigos fazem isso). Eu, por exemplo, sempre fui fã de Mortal Kombat e outros jogos considerados violentos ou bizarros/perturbadores (Silent Hill, oi!), mas não virei nenhum serial killer e muito menos um maníaco macabro fanático por rituais de outro mundo. Colocar a culpa de uma condição psicossocial em jogos não faz sentido algum, ou então eu poderia começar a dizer que as meninas de hoje engravidam mais cedo porque as novelas só mostram baixaria (e isso, todos sabem, é a pura verdade). Absurdo, mas enfim.

[acabou a sessão psicanálise]

Essa campanha esdrúxula sujou bastante a imagem de quem gosta de jogos, mas enfim, não teve a repercussão negativa que imaginei. O jogo foi lançado, fez o maior sucesso e agora vamos ver os porquês. Seguem aí quatro trailers do jogo:



Como sempre, iniciamos pela história. Isaac Clarke, engenheiro que foi enviado numa missão de reparos à nave U.S.G. Ishimura, sobreviveu à explosão ocorrida no planeta Aegis VII, conseqüência do impacto de um meteoro. À deriva por três anos, ele foi encontrado e resgatado por uma equipe médica e agora passa por uma consulta médica.

O jogo inicia, de novo, com um vídeo de Isaac conversando com Nicole, aparentemente durante a interrupção da comunicação que ocorreu no primeiro jogo. Na consulta médica Isaac relembra alguns dos fatos que já ocorreram (a descoberta do Marker e as alucinações que ele causava) e em seguida aparece conversando com Franco, outro personagem. Momentos depois o jogo já começa frenético, você deve fugir de um ataque de Necromorphs e do hospital onde está. O detalhe é que Isaac está preso por uma camisa de força e não pode fazer nada além de correr. Quando você finalmente alcança o checkpoint, o médico do início aparece novamente e... OK, sem spoilers dessa parte.


Durante a fuga você recebe uma chamada de uma mulher chamada Daina, que explica a situação a Isaac: ele está sofrendo da doença conhecida como "Demência" (Dementia), causada pela exposição ao Marker, e pode morrer se não se tratar. Ela oferece tratamento e um local seguro e ele, sem alternativas, decide seguir as coordenadas que ela envia. No caminho você encontra outro paciente do hospital que pede a você para lembrar-se do nome dele.

Esse é o início do jogo e daí em diante, tudo volta a ser como era antes em Dead Space. Quer dizer, quase tudo, já que obviamente o jogo trouxe elementos novos. Vou explicar usando o mesmo esquema de sempre: analisando os gráficos, jogabilidade, trilha sonora e história.

Como todo bom jogo que segue uma saga, os gráficos foram melhorados (claro, o jogo saiu três anos depois...). Há mais detalhes nos cenários, porém aquele clima claustrofóbico foi deixado um pouco de lado tanto nas cores (o cinza e o azul predominam em quase todas as partes) quanto nos cenários (é tudo mais aberto e os espaços são maiores). Os elementos dos cenários são interessantes e é tudo razoavelmente convincente. Os Necromorphs são ainda mais medonhos e bem animados. A iluminação é destacada em algumas partes com fachos de luz e vitrais, além da clássica lanterna embutida no Plasma Cutter.

Plasma Cutters são seus amigos (como já diz o título de uma das músicas da trilha sonora do primeiro jogo), e era óbvio que eles retornariam como arma principal do segundo. Junto com ele vieram outras armas também clássicas: o lança-chamas, a arma de serras, a "metralhadora" e a Line Gun (pra mim, a melhor arma de todas, em ambos os jogos). Outras são novas, como o rifle com mira telescópica (vulgo zoom), o lançador de minas e a Javelin Gun (atira lanças eletrificadas), entre outras. Tiros e funções secundárias das armas também voltaram. Os outros equipamentos também estão presentes: o Stasis (a "câmera lenta"), a Kinesis (Telecinese), as botas de gravidade e os acessórios (oxigênio, Power Nodes, recarregadores de Stasis, itens de energia e Schematics de armas e itens). Junto com eles estão de volta as bancadas (Bench), onde você pode melhorar as armas e os atributos de sua roupa (energia, duração do oxigênio, etc.). Não se esqueça, nunca e também, de procurar por Schematics de roupas novas, espalhadas (e geralmente escondidas) pelo jogo.

A jogabilidade é exatamente a mesma, com a única exceção da câmera, que agora vira bem mais rápido (é útil e ao mesmo tempo atrapalha em certas partes). Isaac continua com a habilidade (?) de correr e o jeito de atirar não mudou. Uma das primeiras novidades é o uso do pulo nos ambientes com gravidade zero. No primeiro jogo você podia apenas mirar em algum lugar e pular até ele, mas no segundo é possível flutuar e voar usando jatos de ar. Há propulsores nas botas de Isaac que o ajudam a voar mais rápido quando a situação requer. Outra novidade é que agora o Stasis recarrega com o tempo e você não depende mais apenas dos recarregadores espalhados pelos cenários. Fora isso, além de atacar com as armas, Isaac pode usar a telecinese para pegar objetos e usá-los como projéteis (vassouras, lanças e até as garras de um Necromorph morto).

Há Necromorphs diferentes (aliás, vários deles) que atacam de várias formas e, ao contrário do primeiro jogo, há mais de um Necromorph gigante (não sei se os chamaria de "chefes", já que é possível continuar o jogo sem nem mesmo matá-los). Em determinadas partes do jogo (aliás, logo no início antes de ter sua arma) você precisa hackear mecanismos para abrir portas e continuar.

A trilha sonora foi novamente composta por Jason Graves, mas de certa forma deixa a desejar se comparada à do primeiro jogo. O estilo continua exatamente o mesmo (ainda bem!), mas ele parece ter usado sons sintetizados demais, o que deixou as músicas com certo ar meio artificial. As batidas mais fortes, por exemplo, são bem menos ressoantes que as do primeiro. Não é ruim de forma alguma, mas não chega a ser memorável. Mesmo assim, funciona muito bem e é muito bem composta.


Um ponto positivo do jogo é que o mapa, acessório ridiculamente inútil do primeiro jogo, foi abolido de vez e cedeu seu lugar ao Locator (aquele localizador que emite um feixe de luz azul e mostra o caminho, que já existia antes). A novidade é que o Locator indica também os locais onde há um Save e as Lojas (Stores).

Isaac agora fala (oooh!), além de soltar palavrões quando você está pisando loucamente nos Necromorphs (ou pisando em nada, mesmo xD). Convenhamos que os diálogos do jogo não são um ponto forte, mas ao menos você sabe que ele tem voz :P

O desenrolar da história fica meio confuso (de uma forma um pouco negativa), mas no final dá pra entender tranquilamente tudo o que aconteceu. Há reviravoltas nos fatos e algumas revelações interessantes e a narrativa acaba te deixando curioso(a) para saber como tudo vai acabar. Cismaram de ir mais a fundo com a Unitologia, e isso fica bem evidente durante o jogo (você inclusive visita uma igreja unitóloga). Encheram de mensagens subliminares e frases meio proféticas, dando um ar meio místico ao Marker. Algo parecido com o final do primeiro jogo. Destaque para o estágio onde você atravessa uma escola primária, é uma das partes mais interessantes e perturbadoras do jogo.

Há um determinado tipo de Necromorph que causa pânico toda vez que aparece. Não é grande nem nada (e não sei o nome dele), mas quando surge, fica apenas com a cabeça de fora, "espiando". Logo depois, pula e sai correndo freneticamente em sua direção, com um "grito" meio gutural que causa agonia. Corre muito rápido e quando chega perto, lasca uma cabeçada que te derruba. Acho que é o inimigo que mais causa desconforto quando aparece (da mesma forma como aqueles que explodem causavam em Dead Space).


As alucinações/visões que Isaac tem de Nicole são "perturbadinhas" e ocorrem em momentos legais do jogo. O modo como ocorrem também é interessante, mas isso vocês vão ter que jogar pra conferir MUHUHAHAHÁÁÁÁ! >:D


ATENÇÃO! MEGA spoiler agora!!! depois não diga que eu não avisei!


Em um certo capítulo você volta a visitar a U.S.G. Ishimura. Para os que não lembram/conhecem, ela é a nave na qual se passa todo o primeiro jogo! É incrível andar novamente pelos mesmíssimos cenários (apenas sem ninguém ou com alguns elementos aparentemente adicionados depois que você escapou) e levar sustos novos. Certas coisas voltam a acontecer e mesmo sabendo como são os locais, você não sabe o que esperar porque, óbvio, é um jogo novo. Sacada muito inteligente da galera da EA, comigo funcionou muito bem trazendo a "nostalgia", se é que se pode chamar assim, de antes.

Agora vamos aos pontos negativos, que eu gosto tanto de demonstrar (sou um chato de carteirinha, mas vocês já devem ter percebido isso... xD). A primeira coisa é que, assim como no primeiro jogo, Isaac é mongol incapaz de correr e atirar ao mesmo tempo, o que torna as coisas BEM mais difíceis quando você está rodeado por Necromorphs.

Quando sua energia está baixa ocorre o momento mais idiota de todos: o uso dos itens de energia. Suponhamos que você tem em seu inventário 1 item grande, 3 médios e 5 pequenos, e sua energia está no fim. Assim que você aperta o botão para usar um item, ao invés de fazer como no primeiro jogo que usava primeiro os menores, você simplesmente vai desperdiçar o maior de todos! Eles inverteram a ordem, sei lá por que diabos, e isso me atrapalhou MUITO especialmente nas partes em que um Necromorph grudava em mim e eu era obrigado a marretar um pouco o controle para me livrar dele. Era óbvio que, de vez em quando, eu esbarraria no botão de energia sem querer, mas se ao menos tudo continuasse como antes, eu gastaria um item pequeno. Poderia haver uma opção na qual você escolheria qual dos itens prefere usar primeiro, mas não há.

Stross, o cara que aparece quando você está fugindo do hospital no início (e que reaparece logo depois, pelo jogo todo), é o segundo motivo que me irrita. Ele é perturbado psicologicamente (e isso fica bem óbvio), mas ao invés de parecer somente louco, ele fica incomodando Isaac (ou seja, eu/você) com frases chatas, atrapalhando a vida de Ellie e tornando tudo insuportável. Se ao menos ele ajudasse em uma única parte tudo bem, ele teria ao menos um propósito, mas não. Nem mesmo Tiedemann, o capitão da milícia da Terra que é bem hostil e fica ameaçando Isaac, é tão chato.

Pela primeira vez Dead Space tem multiplayer, porém é tudo tão estranho de jogar que a vida útil do jogo não aumenta quase nada. Tentei jogar várias vezes mas nunca há ninguém disponível, e quando há, são jogadores em níveis muito superiores, que te matam com um único tiro. É interessante porque você pode jogar como um militar ou, pasmem, como um Necromorph! Eu fiquei extremamente curioso sobre como jogar sendo um Pregnant, por exemplo, mas falta de balanceamento do jogo te faz perder a vontade de jogar. As sessões deveriam ser entre jogadores mais ou menos no mesmo nível, para que houvesse um desafio moderado. Colocar alguém que acabou de começar (eu) contra alguém que já não tem nem mais o que melhorar (alguém do nível 100, mais ou menos) é ridículo, eu metralho o inimigo e não morro, mas levo um tiro e minha cabeça explode!

O nível mais difícil do jogo (o Hardcore) é um verdadeiro teste de paciência e resistência. Eu tenho uma das maiores paciências do mundo, mas destreza não é meu forte. Nessa dificuldade os inimigos simplesmente te brutalizam, destroem com um único golpe (você perde litros de energia!) e o pior de tudo: você pode salvar o jogo apenas três vezes! Se morrer no meio do caminho, aí danou-se tudo... você volta no último Save, e não no checkpoint. Não é algo impossível de passar, mas requer muita dedicação (e altas doses de Maracugina).


Dead Space 2 é isso, a jogabilidade e o terror consagrado do primeiro jogo com elementos novos muito bem vindos. Não é totalmente inovador porque peca em alguns aspectos, mas ao menos consegue manter a atmosfera tensa que o jogo propôs desde sempre. Quem gostou do primeiro jogo certamente vai gostar do segundo!

Dead Space

quinta-feira, dezembro 27, 2012

Título original: Dead Space 
Gênero: Survival Horror/Terror/Gore 
Classificação: Maiores de 18 anos 
Número de jogadores: 1 
Lançamento: Outubro de 2008 
Produzido por: Electronic Arts e Visceral Games 
Plataformas: PlayStation®3, Xbox®360 e PC
Sinopse: Uma nave de mineração espacial sofre um apagão depois de desenterrar um estranho artefato em um planeta distante. O Engenheiro Isaac Clarke embarca na missão de reparo, apenas para descobrir um banho de sangue e pesadelos. Agora Isaac está isolado, preso e lutando por sua vida.

Vai lendo!

Poooovo do meu Brasil...

[momento desculpa esfarrapada justificativa]

Não esqueci (e muito menos desisti) das postagens sobre jogos. Apesar de a galera andar meio desanimada e não ter comentado em nenhuma das outras análises, o que realmente me fez demorar mais tempo do que esperava foram duas coisas:
1- meus horários no trampo andam literalmente horríveis, e estão piorando cada vez mais... Apenas hoje consegui tempo para realmente me dedicar a escrever sobre o jogo; 
2- vi que a Ninne havia postado algo sobre filmes, então resolvi adiar meu texto para não congestionar o blog.

OK, dada a desculpa, vamos ao que interessa!




Dead Space é um jogo de tiro com uma premissa interessante e original, cuja execução trouxe novos ares a um gênero que andava meio saturado, o de jogos de terror.

[pausa chata pro James explicar algo]

Tenho o costume de usar dois termos diferentes para classificar jogos/filmes: horror e terror. Uso “horror” para indicar o medo subjetivo, psicológico ou mais sutil, de obras que não fazem uso de clichês ou elementos típicos. São jogos e filmes que usam mais o lado do sentimento, seja com um ambiente de ficção científica ou sobrenatural. Já o “terror” é mais físico, visceral e usa elementos como a dor e a violência. Em suma, o horror é mais psicológico e o terror é mais físico. Não considero essa a definição universal desses termos, porém é a que costumo usar. Dead Space se enquadra na categoria Terror e, através dessa análise, ficará claro o porquê.

[fim da pausa até que enfim!]

A história é a seguinte: estamos em um futuro não muito distante, mas sem sabres Jedi e teletransportadores. É comum no universo uma prática conhecida como “colheita de planetas”, na qual são utilizadas máquinas para literalmente garimpar planetas considerados mortos em busca de elementos valiosos, já que os recursos da Terra esgotaram-se completamente. Uma nave, a USG Ishimura, está em uma missão de garimpar o planeta Aegis VII, porém logo após encontrarem um artefato estranho (chamado de Marker) algo dá errado e a nave fica totalmente incomunicável. A Terra envia outra nave, a USG Kellion, para investigar com uma tripulação formada por Zach Hammond, Kendra Daniels e Isaac Clarke (além do piloto e co-piloto cujos nomes não são ditos abertamente no jogo). Ao tentar abordar a Ishimura, problemas na Kellion fazem com que a nave caia. Após a queda você toma o controle de Isaac e deve vasculhar/consertar a nave, descobrir o que está acontecendo de errado e tentar resolver com a ajuda de Kendra e Hammond.

Hammond mandando em Isaac de novo, digo, dando ordens direções a ele

Logo na primeira cena você vê um pequeno vídeo com uma mulher, loira, falando sobre a tristeza de estar sozinha. Ela é Nicole Brennan, esposa de Isaac, e faz parte da tripulação da Ishimura. O vídeo que Isaac assiste foi enviado antes da comunicação ser cortada. Hammond promete a Isaac que após completar a missão, ele e Nicole poderão se reencontrar. Essa é a segunda motivação do jogo.

No início da busca Isaac e seus amiguinhos são surpreendidos com um alerta de quarentena, aparentemente inofensivo. No maior estilo Alien a equipe dá de cara com criaturas grotescas e cheias de fúria, que atacam e matam tudo aquilo que vêem, mostrando que a quarentena não é exatamente tão calma quanto pensavam e que a Ishimura não está, de fato, vazia. Pronto, você tem o básico de um jogo de terror: a história, a motivação e os inimigos. Mas é claro que não pára por aí.

O diferencial de Dead Space é a utilização de elementos de ficção científica em um jogo de terror, como, por exemplo, lasers e gravidade zero. É incrivelmente funcional, já que o pânico só cresce quando, sem gravidade, as criaturas podem aparecer de qualquer canto ao seu redor. Você conta também com câmaras e locais onde há apenas o vácuo e, obviamente, seu oxigênio é limitado.

Os ambientes são todos acinzentados e metálicos, afinal você está dentro de uma nave, e tudo parece ter sido abandonado às pressas numa tentativa fracassada de evacuação emergencial. Você vê sangue e corpos em todos os cenários. Alguns dos locais são comuns, como necrotérios e refeitórios, e outros são diferentes (por exemplo, a sala do gerador).

Os inimigos do jogo são os integrantes da tripulação da Ishimura, mortos e trazidos de volta à vida graças ao poder do Marker. Essas criaturas, grotescas, retorcidas, deformadas e mutantes, são chamadas de Necromorphs. Aparecem por toda parte durante o jogo, oferecendo resistência e trazendo dor de cabeça (esse é o objetivo dos inimigos em qualquer jogo).

O controle é preciso e tem resposta rápida, apesar de ter certo excesso de combinações (isso é comum nos jogos hoje em dia, então não chega a ser algo negativo). Você pode atacar com tiros (com uma variedade grande de armas), com socos e/ou pisões. Outro diferencial, aliás um dos pontos que virou marca registrada da série, é que para matar os inimigos você não irá apenas atirar neles. Os Necromorphs não morrem com um único tiro, nem mesmo na cabeça, então a tática para derrotá-los mais depressa é desmembrá-los. Isso mesmo, arrancar os membros com tiros para matá-los com mais eficiência! É aí que o jogo começa a ficar violento e sangrento, dando a fama que ele carrega hoje. Você arranca os braços e pernas de um bicho para que ele morra, e há casos em que mesmo sem cabeça, eles continuam correndo em sua direção (é assustador ver um bicho sem cabeça e sem um braço, rastejando e emitindo grunhidos grotescos, querendo te matar).

Para ajudar a derrotar os inimigos e também a passar em várias partes do jogo, Isaac conta com dois dispositivos. O primeiro deles “reduz o tempo”, ou seja, deixa tudo em câmera lenta. Ao atirar com esse dispositivo em um objeto, ele cai ou movimenta-se mais devagar. Nos inimigos, ele retarda os movimentos, tornando mais fácil matá-los ou fugir quando você está sem munição. O segundo é um aparelho de telecinese, que permite a ele segurar coisas em pleno ar/fazê-las levitar. As armas e dispositivos podem ser melhorados usando-se as bancadas (no jogo, chamadas de Bench) juntamente com Power Nodes (espalhados pelos cenários e derrubados por alguns inimigos). Nas bancadas você pode aumentar o poder de fogo, a área de alcance, a quantidade de munição e até mesmo abrir certas funções bônus para as armas. Os equipamentos são melhorados aumentando-se, por exemplo, a duração da redução do tempo ou adicionando mais um ponto de energia. Há, ainda, lojas (Stores) onde você pode comprar munição, armas, itens e deixar/pegar os objetos que não está usando (exatamente como o baú de Resident Evil).

Outro equipamento é o Localizador (Locator), que mostra um feixe de luz azul na tela, indicando a você o caminho até o próximo objetivo. É extremamente útil nas partes onde você fica sem saber para onde ir (ou sabe, mas esqueceu :P).

Os chefes de fase são escassos, você encontra apenas dois durante o jogo todo, mas obviamente de escala titânica. Não vou dizer como eles são nem onde estão, já que isso tiraria totalmente a graça e a surpresa de quando você chegar até eles >:D

A trilha sonora do jogo, assim como acontece em vários outros, é um elemento à parte. Em Dead Space arrisco dizer que ela é simplesmente metade da atmosfera do jogo. É incrivelmente bem composta, possui temas marcantes (embora simples) e as melodias são medonhas, no melhor dos sentidos. Não chegam a ser distorcidas, mas ouvir as músicas à parte já chega a dar um clima macabro. Quem já assistiu LOST vai reconhecer bem os estilos de música: possuem batidas fortes, sons metálicos e um excesso delicioso daqueles toques “esticados”, que te deixam apreensivo por não saber o que vem a seguir. Além das músicas, os efeitos sonoros também são perfeitos: canos caindo, batidas nas paredes, algo correndo, em toda parte você ouve algo que não dá um segundo sequer de alívio. Some a isso sustos repentinos (que funcionam muito bem!) e você tem tensão o tempo todo no jogo. O único momento no qual é possível respirar fundo e relaxar é quando você vê o trem que utiliza para ir até o nível seguinte.

Com tantos pontos positivos, seria difícil achar algo do que reclamar, certo?

Errado!
São coisas simples e que de forma alguma prejudicam o jogo em si, mas poderiam ser melhoradas (algumas foram, no segundo jogo). O mapa é a primeira delas, absurdamente inútil e confuso, você não vai usar em praticamente nenhuma parte do jogo. Com visão tridimensional e controle horrível, ele possui marcações dos locais onde você encontra bancadas, lojas e pontos de save, porém você raramente vai saber exatamente onde está e como chegar até onde quer. Eu tentei usar o mapa duas vezes, não consegui e acabei terminando o jogo sem nem mesmo abri-lo de novo. Apenas usando o Locator você consegue dispensar o mapa sem o menor problema.


Isaac, apesar de ser o protagonista do jogo, não fala absolutamente nada. É incrível, durante a história absolutamente toda ele só faz o que mandam e grita quando os inimigos o atacam (ou quando pisa neles). É o maior “pau mandado” da história dos videogames!

O final do jogo é ridículo. Não digo o que acontece no final em si, já que antes do desfecho há revelações ótimas e surpreendentes, mas quando finalmente você termina a última missão, a cena dura vinte segundos e não tem sentido. Aliás, a abertura (logo depois da Kellion bater contra a Ishimura) e o final são as duas únicas vezes em que você irá ver o rosto de Isaac.

Esse foi/é Dead Space, um dos melhores jogos de terror (de acordo com minha definição lá em cima) que joguei ultimamente. Usando os mesmos termos clichê das minhas análises, o jogo tem atmosfera envolvente, músicas perfeitas para dar o clima e jogabilidade atraente. Violento quase em excesso, não deve agradar muito aos que não gostam de sangue e tripas. Falando nisso, é outro ponto que gostaria de usar como mote para “jogue, você vai gostar muito!”: eu não gosto quase nada de mídias que apelam para o físico, jogando sangue, cabeças, pernas, braços e tudo que são membros na sua cara; porém, Dead Space foi surpreendentemente agradável, gostei muito de jogá-lo e recomendo a todos! Com mais três jogos depois do primeiro, é fácil perceber que não foi à toa o sucesso dele, hã? ;D

Isaac, não olhe agora, mas...

Alone in the Dark: The New Nightmare

terça-feira, dezembro 04, 2012

Título original: Alone in the Dark: The New Nightmare
Gênero: Horror/Survival Horror
Classificação: Mature (maiores de 17 anos)
Número de jogadores: 1
Lançamento: 25 de Junho de 2001
Produtora: DarkWorks
Distribuidora: Infogrames
Plataforma(s): PC, PlayStation®, PlayStation®2, Dreamcast® e GameBoy® Color

Sinopse: Edward Carnby e Aline Cedrac estão a ponto de enfrentar um pesadelo além de sua imaginação mais obscura. Enquanto investigam o assassinato de um amigo, Carnby e Cedrac aventuram-se na misteriosa Shadow Island e descobrem que ela é o lar de incontáveis adversários malévolos. Mas as criaturas da noite são apenas um prenúncio do terror final que está a ponto de ser libertado....

Vai Lendo!

Retornando do espaço Swedenborgiano, finalmente consegui tempo para redigir outra crítica. Não que eu nunca tenha tempo, mas só dessa vez pude usá-lo especificamente dedicado a escrever sobre esse jogo. Pretendia escrever sobre outro, mais recente (ou seria menos velho?), mas o espírito nostálgico me pegou esses dias e me vi jogando mais uma vez um dos melhores jogos de horror de "antigamente". Falo de...
[♪ ta-daaaa] Alone in the Dark: The New Nightmare. O outro jogo fica pra próxima análise, OK? ;D

Alone in the Dark, o primeirão, é considerado o pai de todos (todos mesmo) os jogos do gênero agora extinto Survival Horror. Infelizmente eu nunca joguei nenhum dos dois primeiros, apenas o início do terceiro jogo, em um PC lastimável que deixava tudo parecendo um embolado de polígonos andando por labirintos quadrados, então não posso dizer nada sobre eles. The New Nightmare é o quarto jogo da série, lançado em várias plataformas e que fez bastante sucesso com a fórmula que utilizou. Primeiro, vamos à história.

Edward Carnby, famoso detetive que aparece nos três primeiros jogos, viaja no dia 30 de Outubro até um local chamado Shadow Island, para investigar o desaparecimento de um amigo, Charles Fiske. Junto com ele vai a Dra. Aline Cedrac, arqueóloga, que está interessada em estudar três artefatos da tribo indígena Abkanis, e vai buscar contato com o Professor Obed Morton (que mora na ilha). Ambos vão até Shadow Island em um avião, mas quando estão quase pousando algo intercepta o avião e os faz cair, obrigando Carnby a pousar na floresta ao redor da mansão Morton e Aline no telhado da mansão. Durante a busca individual, eles vão encontrar criaturas bizarras, aparentemente vindo das sombras, e terão algumas surpresas...

Edward Carnby dentro da mansão Morton, procurando por Aline Cedrac
O jogo começa já com uma opção não tão comum na época, a de escolher entre dois protagonistas, cada um com uma linha de acontecimentos própria. Embora teoricamente eles tenham caminhos diferentes, durante o jogo é possível comunicar-se entre si usando um rádio. Carnby, como dito, precisa primeiro achar um jeito de chegar até a mansão Morton e encontrar-se com Aline; já Aline precisa conseguir sair do telhado da mansão, atravessá-la e encontrar-se com Carnby.

Os gráficos do jogo são muito bem feitos considerando-se a época em que foi lançado. Os cenários são totalmente construídos com gráficos pré renderizados (ou seja, estáticos mas com maior qualidade gráfica) e os personagens são poligonais. A câmera é fixa e possui ângulos interessantes que ajudam a criar a atmosfera de tensão. Os locais são bastante variados, desde a mansão até esgotos, florestas, pântanos, igrejas, bibliotecas, cavernas e passagens em montanhas rochosas, e sempre muito bem construídos. Um destaque especial vai para a mansão, quando está tudo escuro e você vê a luz do luar entrando pelos vitrais. A iluminação de todas as partes é bem escassa, propositalmente, tornando extremamente útil um dos recursos mais legais do jogo: o uso da lanterna.

Engole chumbo, ou melhor, magnésio, lagarto medonho!
Muito muuuuito antes de Alan Wake pensar em existir, Carnby e Aline já tinham que utilizar a lanterna para afastar as criaturas das sombras (como em toda mitologia, a luz afasta a escuridão). Você pode usar o controle para mirar a lanterna em quase qualquer direção que quiser, usando isso inclusive para resolver determinados enigmas. Além disso, certos itens "invisíveis" no escuro brilham quando iluminados pela lanterna. As armas utilizadas por eles também são geralmente relacionadas a luz, como por exemplo balas de magnésio e cartuchos de fósforo. Há outras opções, como espingardas e lançadores de flares, mas tudo com explicação plausível dentro do jogo. O controle é simples: você mira com um botão e atira com outro, assim como são praticamente todos os jogos. A mira é semi-automática (vocêaponta diretamente para o inimigo mais próximo), então não há muito com o que se preocupar.

Os enigmas estão presentes quase o tempo todo, intercalados com as batalhas com inimigos. Você vai ver muita coisa, desde os tradicionais enigmas com mecanismos em quadros até artefatos místicos que devem ser combinados. As dicas para resolvê-los, como sempre, estão presentes em livros e documentos espalhados pelos cenários, quase sempre fáceis de encontrar. Há pontos interativos que causam efeitos interessantes, mas não vou contar quais são para não estragar a surpresa.

As criaturas que você enfrenta também são variadas. Quase sempre de aspecto meio reptiliano, são esquisitas e meio distorcidas. Além dos répteis você encontra também cachorros e "zumbis" (até hoje não sei exatamente se eles são zumbis, embora preencham todos os requisitos clichê para isso — andam devagar, te mordem e ficam gemendo enquanto se arrastam pelos locais). É claro que você vai enfrentar alguns seres humanos e chefes de fase não tão humanos assim. Outros personagens aparecem para contribuir com a história, como Edenshaw, o último índio Abkanis, e a Sra. Morton, entrevada a uma cama e confusa o tempo quase todo. É claro² que não vou dizer muito sobre eles, já que a história é um dos chamativos do jogo.

A arqueóloga poligonal Aline Cedrac, em uma das salas da mansão Morton

A trilha sonora é peculiar, digamos. Soa meio artificial, parece um pouco com sons MIDI, mas é extremamente competente. Os tons e melodias são sinistros e completam o clima de horror que o cenário e os inimigos também constroem. Seguindo a linha de praticamente todo jogo, quando algum inimigo aparece ou quando a situação fica mais tensa, as músicas também acompanham, com batidas mais fortes e ficando ainda mais obscuras. Os efeitos sonoros também são bem feitos, os grunhidos das criaturas assustam em determinados momentos e o som de fundo (como vento e chuva) são convincentes. A dublagem é muito boa, embora as situações soem um pouco absurdas (em Alone in the Dark isso é típico, então não é problema algum).

O encontro de Carnby e Aline
De pontos fortes no jogo posso citar o uso inteligente da lanterna, especialmente em determinada parte onde você acha um acessório para ela (não vou dar spoilers, jogue e comprove >:D). Vários jogos usam lanternas, mas elas parecem meio dispensáveis; isso não ocorre em AitD. A história também é cativante, você vai querer jogar até o fim para saber o que acontece. A sacada de usar dois personagens com caminhos diferentes foi genial, embora não inédita, porque torna o jogo duas vezes mais interessante já que cada um tem uma história e propósito únicos. A capacidade de se comunicar com o outro personagem também foi algo que ajudou muito, especialmente em determinadas partes onde você não sabe o que fazer. Em alguns momentos você literalmente é obrigado(a) a chamar Aline ou Carnby pelo rádio, pois somente o outro é que pode fornecer pistas sobre como proceder. A atmosfera do jogo, o clima de filme de horror antigo, também é ótima. Não sei se o fato de chover o dia inteiro quando joguei ajudou a me fazer gostar tanto assim (isso acontece no jogo), mas acredito que não seja somente isso.

Aquiii, bichiinhooooo... BAM!
Um fato que ajudou muito o jogo a ter ainda mais alcance foi a dublagem totalmente feita em Língua Portuguesa. E não foi algo absurdamente ridículo como muito jogo moderno (cof! Uncharted 3 cof! cof!), a Greenleaf (distribuidora do jogo aqui no Brasil) caprichou e chamou dubladores conhecidos. Carnby, por exemplo, é dulado por Sérgio Moreno, que já fez as vozes de Ken Masters (na animação de Street Fighter II), Jack Shephard em LOST, Pierce Brosnan, Denzel Washington e Tom Cruise (em vários filmes). Aline é dublada por Márcia Regina, voz de April em As Tartarugas Ninja, Misty (Pokémon), Amanda (de Ugly Betty) e das atrizes Jennifer Love Hewitt, Brittany Murphy, Scarlett Johansson, entre outras. Os outros dubladores são, sem menosprezar suas carreiras por não citar os trabalhos, Armando Tiraboschi, Anízio Neto e Marcos Júnior. A dublagem saiu primeiro na versão de PC, obviamente, mas mais tarde saiu também na versão de PlayStation®2. Até hoje não sei se essa versão é um MOD feito por fãs ou se é um lançamento oficial (tenho essa versão dublada e o jogo é bastante bugado, por isso acredito ser algo não oficial).

Toda essa correria e meu cabelo... impecável! xD

Há alguns pontos negativos, também. A dificuldade é um pouco elevada, mesmo nos níveis mais fáceis. Os enigmas em determinados momentos são tão confusos que quase dá vontade de largar tudo ou apelar para os Detonados. A segunda metade do jogo com Aline é meio incômoda, você passa quase o tempo todo procurando partes para montar um perfurador e as instruções para montá-lo são bem confusas. O controle meio travado atrapalha um pouco na hora dos confrontos, principalmente contra os "zumbis", que conseguem grudar em você praticamente sempre. Em algumas partes você gasta quase toda a munição para matar o que está no caminho, entra em uma sala, não encontra nada e, quando sai, PAN! Eles estão de volta e você tem vontade de lascar uma bomba atômica e explodir todos juntos.

Acho que já é o suficiente, embora me pareça que o texto ficou curto (tenho o costume de me empolgar e escrever demais, mas acho que isso todo mundo já percebeu :P). Alone in the Dark: The New Nightmare, a quarta versão do jogo que iniciou o gênero sucedido por Resident Evil, Silent Hill e, hoje em dia, vários outros, é um jogo muito bom. Possui história interessante, personagens cativantes e a atmosfera é bastante convincente. Tem alguns pontos negativos que talvez afaste os jogadores iniciantes, mas nada que um pouco de persistência não resolva. Altamente recomendado, principalmente para quem, assim como eu, acha que hoje em dia os jogos desse estilo estão cada vez mais escassos.

Bom jogo! o/
 
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